Diferencia entre revisiones de «Justo a Tiempo»

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ZAIRA PETEA
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Es conducido por [[Julián Weich]] y con la participación de [[Leandro Penna]] y [[Delfina Gerez Bosco]]. El programa se emite desde el lunes [[20 de abril]] de [[2009]] a las 21:15hs en vivo.
Es conducido por [[Julián Weich]] y con la participación de [[Leandro Penna]] y [[Delfina Gerez Bosco]]. El programa se emite desde el lunes [[20 de abril]] de [[2009]] a las 21:15hs en vivo.



En el programa paticipa Zaira Nara. La hermana petera de Wanda.

Ella llego a esto haciendole petes a todos los productores. Tambien es buena hacieno el molinete.

atte el mejor satisfacido sexualmente por ZAIRA


== Formato ==
== Formato ==

Revisión del 00:33 14 may 2009

Justo a tiempo es un programa de televisión de entretenimientos producido por Telefé contenidos y WIN TV, productora independiente de Argentina, y transmitido por la cadena Telefe de Argentina. Es conducido por Julián Weich y con la participación de Leandro Penna y Delfina Gerez Bosco. El programa se emite desde el lunes 20 de abril de 2009 a las 21:15hs en vivo.


Formato

El programa consiste en que el conductor, al empezar el programa, dé un tiempo para jugar por ejemplo, 15 segundos. A partir de que él dice "Justo a Tiempo", comienza el juego: el público debe contar el tiempo (en este caso 15 segundos) sin reloj y sin nada, sólo con la mente. Una vez que alguien cree haber contado el tiempo (en este caso 15 segundos), se debe sentar en el asiento, puesto que haciendo esto detiene el cronómetro de la persona y se podrá saber cuales participantes estuvieron más cerca de sentarse en 0:00. El participante que se sentó mas cerca del tiempo exacto (por ejemplo 8 sentésimas), procede a jugar al juego correspondiente, y así ir al "trono", un sillón ubicado en la parte superior de la tribuna en donde se encuentran los participantes. Luego, lo pueden "destronar" si alguien se sienta en un tiempo menor a la persona que está en el trono (por ejemplo, si el del trono se sentó a 8 sentésimas del tiempo exacto y en la segunda vuelta alguien se sienta en 7 sentésimas, lo destrona). Este participante que destronó al otro, antes de ir al trono debe jugar a otro juego.

En cada juego (si alguien lo gana) se lleva plata (por ejemplo $1.000). El objetivo del programa es que el participante del trono se mantenga ahí hasta el final del programa, y nadie lo destrone. Al final, con el participante que está en el trono, se juega por $100.000 en "el juego del minuto", y si gana, lo sumará al demás dinero (que ganó en el juego antes de ir al trono). Los participantes destronados se llevarán lo que hayan ganado en el juego correspondientes antes de sentarse en el trono.

Observación: si un participante igualó al del trono (por ejemplo si también estuvo a 8 sentésimas) igualmente pasa a jugar por un monto asignado, y también podrá destronar al participante. Pero si alguien estuvo mas cerca del tiempo, pero no le ganó al del trono (por ejemplo, si estuvo a 9 sentésimas en vez de 8), igual juega pero no destrona a quien se encuentra en el trono.

Juegos

En el show se presentan diversos juegos muy divertidos y para toda la familia. Además de los juegos que van haciendo los participantes en el estudio, también juega la gente desde su casa a través de llamados telefónicos.


Juegos con participantes de la tribuna

El auto giratorio: Consiste en que el participante se siente dentro de un auto que dá vueltas, y en un minuto, encontrar la llave que lo arranca para llevarse el auto. Las llaves son cien, y están en pelotitas de colores (las de pelotero), puesto que el participante debe agarrar una pelotita, sacar la llave de adentro y con todas las otras pelotitas "volando" por todos lados ya que el auto está dando vueltas, debe poner la llave y arrancar el auto, si no pasa eso, debe agarrar otra e intentar nuevamente y probar la mayor cantidad de veces para finalmente llevarse el auto. Si no arrancó el auto en el minuto se sacan las llaves usadas y se restan de las 100. Por ejemplo, si el participante jugó con 100 pelotitas, y probó 4, se descuentan para la próxima vez que se juegue el juego, quedando 96 pelotitas. Si el auto arranca, el participante se lo queda.

El cubo mágico: El participante debe ingresar a un cubo mágico gigante con un antifaz y sin ver, y allí encontrar la ropa que Julián escondió anteriormente y vestirse como el personaje asignado (por ejemplo, la mujer maravilla). Esto lo debe hacer antes que el cubo deje de girar. Si gana, obtiene un premio del auspiciante.

La mosca: El participante tiene tres sobres, de los cuales debe elegir uno. En el mismo hay un fajo de dinero, y el participante, en 2 minutos, debe contar la plata sin sacar la "gomita" del montón. Lo difícil es cuando Julián le empieza a hacer preguntas matemáticas (como 15 + 5 ó 29 - 8) para dificultar el conteo. Si el participante responde mal la pregunta, debe volver a empezar a contar el montón, y si llega a contar la plata dentro del tiempo y dice el total correctamente, se lleva el montón.

La visita: Un famoso viene al programa, y el participante de la tribuna junto a otros tres famosos deben adivinar, con los ojos vendados y a partir de preguntas que le hacen a "la visita", quien es. "La visita" siempre debe responder por "si" o por "no". El famoso llamado como "la visita" durante todo el juego, no puede hablar durante el mismo y ni siguiera emitir algún sonido. La función de los tres famosos que junto al participante le preguntan a la visita, es ayudar al participante a ganar el juego. Todas las preguntas que son echas, son respondidas por Julián (con previa autorización de la visita), pero luego de una determinada cantidad de preguntas esta puede comenzar a responder por sí sola pero con una voz irreconocible (es decir, que no sea su voz normal). Una anécdota divertida de este juego fué cuando vino al programa Daniel Santillán conocido como "La Tota" Santillán, y pese a que cuando tenía que hablar con voz rara, este decia mas de lo necesario, Julián dijo "No hables mas, Tota", dando a entender sin querer a todos que era "La Tota" Santillán el invitado. Lo gracioso fue que los 3 famosos y el participante seguían con las preguntas obvias sabiendo de quien se trataba. El ganador de este juego se lleva $1000


El juego del minuto: es el juego final. Consiste en que el participante que quedó en el trono se gane el premio mayor: $100.000. Este es un juego similar al que juega toda la tribuna, sólo que el participante debe detener el reloj en un minuto, a través de un pulsador que tiene en un atril. El reloj debe detenerse sí o sí en 1:00:00 para llevarse $100.000, sino el participante gana $1000 más el dinero que gano en los otros juegos.

Juegos a través de llamados telefónicos

El departamento: Consiste en jugar con un cronómetro. La gente en su casa debe tomar el tiempo desde que Julián puso en funcionamiento el cronómetro hasta que lo detuvo. El participante que juegue en línea (se elige al azar) debe decir los minutos, segundos y centésimas según su cronómetro. Si acierta todo, se gana un departamento, si comete un error por apenas centésimas, se lleva una plata proporcional a la diferencia, pero si la diferencia es de segundos o minutos, se gana $1.000 por participar. Julián suele encender el cronómetro al principio del programa y generalmente lo detiene después del juego de "la visita".

El pescadito: Julián se pone una máscara de buceo y uno a uno, vá diciendo los objetos que hay en un escritorio sin que el participante los vea, y este debe decir qué es intentando entender las raras palabras de Julián. El juego no es por tiempo en general, pero una vez que el participante arriesga varias veces despues de un tiempo prudencial no puede volver a intentar y se sigue con el próximo objeto.

El peso justo: Es el juego auspiciado por Fravega. El participante debe adivinar cuanto pesa un LCD y un lavarropas de la marca, además de un objeto o varios que no tienen nada que ver, por ejemplo, una camisa, una tabla de planchar, o incluso Leandro o Delfina, los ayudantes en el programa. Si el participante acierta el peso justo, se lleva el lavarropas y el LCD.

El billete de $2: En un programa, se sortea un número de serie de billete de $2, por ejemplo: "42737419H". El participante, desde su casa, debe enviar antes de las 10:00 hs. del día del próximo programa, un mensaje de texto con el número de serie mas cercano al de la sorteada que tenga en su casa (debe ser una serie de un billete de $2). En el próximo programa si tiene el numero exacto se gana una moto, sino el numero mas cercano se gana $1000 (mil pesos)

Las facturas: Es el juego auspiciado por PagoFacil. La persona en línea juega porque el programa le pague 4 facturas: la de teléfono, la de gas, la de luz y la de agua. El participante tiene el derecho de elegir por que factura jugar primero, por cual segundo, por cual contestar en tercer lugar y por cual de último. El participante tiene que contestar cuatro preguntas, si las contesta correctamente se le paga la factura correspondiente y si contesta mal pierde la posibilidad. Por ejemplo, si decide jugar primero por la de luz y responde bien, se le paga la factura de luz; de lo contrario, no será pagada por el programa.

Las mandarinas: Mediante llamado telefonico,la persona tiene que elegir entre unas mandarinas que sostienen los ayudante e intenta adivinar cuanto gajos tiene.

Enlaces externos

Página oficial de Telefe Página oficial de Endemol Argentina Minisite de Justo a Tiempo