Magic: El encuentro

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Grupo de personas jugando Magic.

Magic: El Encuentro, originalmente en inglés Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por la empresa estadounidense Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en 52 países diferentes, [1]​ permaneciendo vigente en la actualidad. Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse on-line a través de Internet.

Cada juego representa una batalla entre poderosos magos que pueden usar hechizos, artefactos y criaturas fantásticas, representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los temas de fantasía tratados en los juego de rol tradicionales como Dragones y Mazmorras. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas coleccionables.

Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secundario de cartas. Las cartas de Magic no son valoradas sólo por su escasez, si no también, tanto por su valor en el juego como por el valor estético de las ilustraciones.

Estructura de la partida

Cada jugador debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.

Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas (Piensen en el Maná como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).

Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.

Las habilidades de cada carta se activan pagando un coste, ya sea con maná, sacrificando permanentes o simplemente girándolas, con esto último no se pueden volver a jugar hasta que vuelvan a enderezarse, cosa que ocurre al principio del siguiente turno del jugador, salvo que haya alguna carta que indique lo contrario. Hay otro grupo de habilidades que solo pueden usarse si se cumple una condición, como que el turno esté en el paso de mantenimiento o que se hayan jugado alguna cantidad de hechizos durante ese turno. Al primer grupo de habilidades se las llama activadas, y al segundo disparadas.

El cementerio es la pila de cartas que han dejado la zona de juego (cartas destruídas o sacrificadas) o de hechizos no permanentes que ya se han resuelto. El orden de las cartas en el cementerio debe permanecer inalterado, siendo la carta situada abajo del montón la primera que ha ido a esa zona de descarte, cuando un jugador tiene 7 o mas cartas en su cementerio, habrán algunas cartas que generan un efecto especial, esa es una habilidad, y es denominada Umbral.

Inicio del juego

Antes de comenzar, se barajan los mazos; el oponente puede requerir que se repita o corte el mazo antes de continuar. Luego se decide quien es el jugador que va a empezar, utilizando algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda o un dado.

También es normal cortar tu baraja y que tu oponente haga lo mismo, en este caso, el jugador que saque la puntuación más alta con el dado o en cualquier otro método, elegirá quién empieza y hacia qué dirección se siguen los turnos.


Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano, y si no le gustan, el jugador puede hacer algo denominado Mulligan, lo cual consiste en regresar toda su mano al mazo, barajar su mazo (elegir si el oponente corta el mazo), y en vez de robar 7 cartas, por norma, debe robar 6, y así sucesivamente mientras se vaya utilizando el Mulligan. Cada vez que se usa el Mulligan el jugador extrae una carta menos, hasta que obtenga una mano con la que se sienta a gusto.

Nota: El Mulligan solo se puede usar antes de empezar el juego.

Turnos

Los turnos de los jugadores se dividen en:

  • Fase Inicial
    • Paso de Enderezar (Untap Step): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo.
    • Paso de Mantenimiento (Upkeep): Este es un paso en el que se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento.
    • Paso de Robar (Draw): En este paso se roba una carta.
  • Fase principal precomabate (Precombat Main Phase): Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura ésta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede "girarse" por su propia cuenta o atacar en ese turno (Al menos que esa Criatura tenga la habilidad de "Prisa" (Haste)). El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.
  • Fase de combate (Combat phase): Dentro de esta fase existen varias subfases:
    • Inicio de Combate: En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes.
    • Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
    • Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
    • Asignación de daños: El daño de combate va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente
    • Fin de combate: En este paso finaliza la fase de Ataque. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades.
  • Fase principal postcombate (Postcombat Main Phase): Es igual a la primera fase principal.
  • Fase de final de turno:
    • Paso de Fin de turno (End of Turn Step): En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen al final de turno.Los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. ("At end of turn").
    • Paso de limpieza (Cleanup Step): Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente al no ser que una criatura, artefacto,tierra,encantamiento o habilidad diga que el tamaño de tu mano es de superior a 7 o inferior a 7, entonces es ese paso debes atenerte a las leyes de esa carta.


En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color ("el pentágono de colores") que representan los cinco colores de Magic: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son blanco, azul, negro, rojo y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el azul tiene pocas criaturas eficientes o jugables en general, pero tiene un número elevado de criaturas voladoras. Asimismo, el blanco y el negro, que están al lado del azul, también ofrecen un surtido variado de criaturas voladoras; pero los colores opuestos al azul, que son rojo y verde, tienen un número reducido de éstas, y varias de sus cartas están hechas para defenderse de ellas. Los colores que no están próximos a un color dado se dice que son colores "enemigos", y suelen estar temáticamente opuestos. Por ejemplo, el rojo es el color del caos, mientras que el blanco es el color del orden.

Colores

En magic hay cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo, y verde, cada uno con un significado y personalidad diferente.

Blanco

Este es el color de la luz, la justicia, y el orden (pero no necesariamente el bien). Este color se especializa en poner reglas adicionales al juego, ademas el uso de criaturas débiles pero en gran escala para abrumar al adversario, y es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algun color, criatura, encantamiento, etc. En este color también es muy común encontrar las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras. Los tipos de criaturas que destacan de este color son: ángeles, caballeros, soldados y kithkins.

Azul

El azul es el color del conocimiento, la ilusion, y el engaño. Este color se especializa en el robo de cartas adicionales, regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, y "deckear" cartas de la parte superior de la biblioteca. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables. Las criaturas que destacan en este color son: hechiceros, leviatanes, aves, tritones y elementales.

Negro

Es el color de la peste, la oscuridad, la avaricia, y muerte (pero no necesariamente el mal). Este color tiene capacidades similares a las de los demás colores, pero suelen ser más costosas o tienen un efecto perjudicial para quien las jugó; por ejemplo hay cartas negras que permiten robar cartas adicionales pero pierdes vida por cada carta robada. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego, y destruir criaturas. La habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar temor. Las criaturas que destacan son: demonios, zombies, bribones y en las ultimas ediciones trasgos.

Rojo

El color de la guerra, el caos, el desorden, la furia, la violencia y el fuego. Este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas que destacan en este color son: dragones, trasgos, chamanes y elementales.

Verde

El color de vida, la armonía y la naturaleza. Este color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, y en cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas que destacan son: druidas, centauros, elfos, sierpes, y bestias. Sus colores aliados son el rojo y el blanco, y sus colores enemigos son el negro y azul.

Gremios de Rávnica

El Bloque de Rávnica (2005) le daba un gran protagonismo a los mazos multicolor, añadiendo nuevas mecánicas y una personalidad a cada combinación de colores. Son los siguientes:


Expansión "Rávnica: Ciudad de Gremios"

Gremio Selesnya (Blanco-Verde): Son un gremio mayoritariamente de elfos, donde cada uno vive para ayudar a los demás; no creen en las aciones individuales y ven la unidad como unica manera de paz y fuerza. La estrategia del gremio Selesnya se basa en jugar con fichas de criatura, normalmente Saprolines y su habilidad es Convocar.

Líder de Gremio: El Coro del Conclave.

Campeón de Gremio: Tolsimir Sangrelobo.

Gremio Golgari (Negro-Verde): El mayor poder del Gremio Golgari es poder convertir la podredumbre en vida, considerando la muerte como una evolución más. Su estrategia se basa en traer cartas del cementerio y jugar desde él. Su habilidad se llama Dragar.

Campéon de Gremio: Hermanas de la Muerte Pétrea

Líder de Gremio: Savra, Reina de los Golgari.

Gremio Boros (Blanco-Rojo): Abogando por el cumplimiento de la ley, los Boros, formados en su mayoría por humanos, minotauros y trasgos; además de ser el único gremio (Aparte del Orzhov) que tiene angeles a su lado. Trabajan por preservar la ley en Rávnica a cualquier precio. Los Boros juegan con la mecánica Irradiar, que permite que un hechizo haga efecto a más de una criatura con suma facilidad.

Líder de Gremio: Razia, Arcángel de Boros.

Campeón de Gremio: Agrus Kos, Veterano Wojek.

Gremio Dimir (Negro-Azul): Siendo considerados un gremio extinto, los Dimir acechan en oscuros callejones y en el subsuelo, ocultos mientras trafican con información para tener el control sobre Rávnica. Les encanta mover los hilos de sus conspiraciones desde la subciudad. El modo de jugar de los mazos Dimir se basa en la mecánica Transmutar, que permite actuar a muchas de sus cartas como buscadores para usar la carta que buscas en el menor tiempo posible. También utilizan la estrategia de mandar cartas de la biblioteca directamente al cementerio.

Líder de Gremio: Szadek, Señor de los Secretos.

Campeón de Gremio: Circu, Lobotomista Dimir.

Gremio Orzhov (Blanco-Negro): Usando la religión como tapadera para todo tipo de negocios y trapicheos en general, el dinero es su verdadero Dios. Juegan con la mecánica de Acechar, que permite ciertos efectos al llegar las cartas acechadas al cementerio.

Líder de Gremio: Concilio Fantasmal de Orzhova.

Campeón de Gremio: Teysa, Vástago Orzhov

Gremio Gruul (Rojo-Verde): Anteriormente gozaban de cierta importancia y poder, ahora no son más que clanes disueltos que luchan por el poder del gremio. Su mecánica es Sed de Sangre, que permite hacer entrar a las criaturas con contadores al haber dañado con anterioridad al oponente. en este mazo se juega mucho con las auras. No hay un lider claro, dado que son clanes autónomos hasta cierto punto los que conforman el gremio.

Lider de Gremio: Borborygmos.

Campeón de Gremio: Ulasht, Semilla del Odio.

Gremio Izzet (Azul-Rojo): Mecánicos y responsables de la mayoría de obras benéficas en Rávnica, también son culpables de grandes desastres. Se guían por la pasión de conocimiento y son de los pocos que conocen la metamagia. Son "los científicos locos" que intentan nuevos experimentos solo para ver si se pueden hacer y qué pasa cuando lo hacen. Su forma de jugar se basa en duplicar conjuros e instantáneos con la mecánica Reproducir.

Líder de Gremio: Niv-Mizzet, La Mente Ardiente.

Campeón de Gremio: Tibor y Lumia.

Gremio Azorio (Blanco-Azul): Si los Boros hacen cumplir la ley, los Azorios las crean casi siempre. Gozando de un gran poder y respeto en Rávnica, usan la habilidad de Presagiar para conseguir efectos revelando cartas de su propia mano, además de girar y enderezar criaturas a velocidades mareantes.

Campeón de gremio: Isperia la Inescrutable.

Líder de Gremio: Gran Arbitro Augustin IV.

Gremio Simic (Azul-Verde): Al contrario de los Izzet, que son los mecánicos de Rávnica, los Simic son los científicos y expertos en la biotecnología. Han creado el citoplasma que (solo en magic)es un organismo vivo que crece en alguna criatura haciendo una simbiosis dandole al huésped más inteligencia y fuerza. Usan la mecánica Injertar para crear, traspasar y retirar contadores +1/+1, haciendo sus criaturas muy peligrosas.

Campeón de Gremio: Experimento Kraj.

Líder de Gremio: Momir-Vig, Visionario Simic.

Gremio Rakdos (Negro-Rojo): El gremio primario por excelencia, donde todos sus miembros rinden culto al gran demonio Rakdos el Profanador. Los Rakdos consiguen gran ventaja descartando cartas, y por lo tanto, jugando su habilidad Temerario, que les da ventaja cuando su mano está vacía.

Líder de Gremio: Rakdos el Profanador.

Campeón de Gremio: Lyzolda, la Bruja Sangrienta.

(Nota: esto se basa segun la novela y escritos de las cartas, léase la discusion).

A pesar de los gremos, en el plano de Rávnica existen grupos que tratan de restaurar el plano a como era anteriormente, sin aliarse realmente a alguno de los gremios, como el Culto de Yore, una facción de Druidas que buscan regresar a Rávnica la naturaleza perdida desde que las masivas ciudades invadieran el plano al completo, o el grupo misterioso que adora a los Néfilim, seres antiguos con poderes equiparables a los de los dioses, como lo sugiere el texto sugestivo de la carta Magistrado Sanguinario: "Nuestra lealtad a los gremios nos condena. Los viejos dioses volverán. Nuestras pieles ondearán sobre los mástiles de los gremios en calles vacías, y nuestros huesos sonarán en el viento.", se puede obtener información de este tópico en el artículo de Rei Nakazawa "Firmando en el Pacto entre Gremios"

Tipos de cartas

Tierras

Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo.

Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color. Asimismo, las tierras no básicas pueden poseer subtipos, como por ejemplo Tierra - Cubil Tierra- de Urza...

En argot existe una serie de nombres que diferencian los tipos de tierras no básicas más populares, que no tienen efecto en el juego, pero sirven para referirse rápidamente a ellas. Estos nombres son:

  • Karoo: Tierras que entran giradas y requieren devolver una tierra que controles a tu mano. Son originarias de Visiones pero se hicieron famosas en el ciclo de Rávnica.
  • Shocklands: Tierras que agregan maná de un color a elegir entre dos, pero a cambio entran giradas a menos que pagues dos vidas (por eso se les llama Shocklands, por su semejanza con la carta Choque).Al igual que las dual lands, son consideradas dos tipos de tierras(por ejemplo: montaña-isla).Son propias del ciclo de Rávnica y tienen un precio monetario elevado.
  • Guildlands: Tierras con habilidades propias de cada uno de los ciclos de Rávnica. O bien agregan maná incoloro girándolas, o poseen una habilidad afín con el gremio a la que pertenecen.
  • Fetchlands: Propias del ciclo de embestida, estas tierras permiten buscar un tipo de tierra concreto (indicado en la carta) a cambio de girarla, sacrificarla y pagar una vida.
  • Taplands: Tierras similares a las Shocklands de Rávnica, aunque las Taplands no permiten ser enderezadas a cambio de pagar 2 vidas. Se pueden encontrar reeditadas en 8ª edición, aunque no existen de colores opuestos, y también en la expansión Ola de frío.
  • Painlands: Originarias de Apocalipsis y Era Glaciar, reeditadas en 10ª Edición, estas tierras agregan o bien maná incoloro, o maná a elegir entre dos colores a cambio de pagar una vida.En Arabian Nights hay una Painland especial llamada City of Brass (Ciudad de bronce),que agrega maná de cualquier color a cambio de perder 1 vida cada vez que es girada.
  • Dual lands: Tierras que pueden producir mána de dos colores distintos y entran en juego enderezadas. Al generar mana de color no hacen daño a su controlador y se consideran tierras básicas según el color que producen (por ejemplo Badlands: produce mana negro y rojo y se considera pantano y montaña)
  • Searchlands: Son como las Fetchlands de embestida pero estas entran en juego giradas y no te producen daño al sacrificarlas. Son propias del ciclo de Espejismo.
  • Storagelands: Estas tierras te permiten girarlas para agregarles contadores de almacenamiento, pueden generar mana incoloro o puedes girarlas para extraerle cualquier número de contadores y así generar una cantidad de mana (de un determinado color o combinaciones de color) igual al número de contadores extraídos. Estas tierras son del ciclo de Mascaras de Mercadia y de la nueva edición Time Spiral.
  • Legendarias: Son tierras que tienen habilidades poderosas como crear una criatura 20/20 (Dark Depths), etc., siguen las reglas normales de los permanentes legendarios.

Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color y no son hechizos. Además, cada jugador sólo puede jugar una tierra por turno (independientemente de su tipo), a menos que un efecto indique lo contrario.

Criaturas

El mago puede invocar criaturas que puede utilizar para atacar al oponente o para bloquear ataques del oponente. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican la fuerza y la resistencia de la criatura.

Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia, muere y va al cementerio. Al final del turno, se remueve el daño de todas las criaturas que no hayan muerto.

Las criaturas no pueden atacar, ni usar las habilidades activadas con el signo de girar en el turno en el que entran en juego debido a que sufren el llamado mareo de invocación.Este mareo de invocación no se tiene en cuenta cuando la criatura tiene la habilidad de prisa, que permite atacar y girar a la criatura que la posea en el mismo turno que es invocada.

Así que por norma general sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas criaturas que estén en juego desde el turno anterior de su controlador. En cambio, una criatura puede ser girada si esto se hace para pagar el coste de una habilidad de otro permanente. También hay criaturas con la hablididad de Criaturas legendarias, una carcateristica es que en los primeros gremios desde los de Ravnica hasta los de Discordia, tienen un líder. esos lidere son criaturas legendarias, entre los más conocidos vemos a: Szadek el señor de los secretos y el Concilio del conclave entre otros. también hay en todas las ediciones criaturas legendarias con hablididades únicas, lo único malo es que puedes tener las 4 en tu biblioteca pero solo uno en juego, esto las hace más interesantes.

Habilidades

Instantáneos

Los instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponentes siempre y cuando tengas la prioridad. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente.

Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo, siendo todos ellos instantáneos y siguiendo sus reglas. Los conjuros se pueden imponer a los instantáneos siempre que se respete el turno de los demás jugadores, por ejemplo: "En el turno de un jugador su oponente juega un instantáneo, si el jugador controlador del turno juega un conjuro en su fase principal se juega primero el conjuro y seguidamente el instantáneo"

Conjuros

Son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en las fases principales del turno del propio jugador (al igual que las criaturas, artefactos y tierras), a pesar de que solo se puedan jugar en las fases principales de ese jugador, los conjuros tienen las mismas habilidades que los instantáneos, aunque más poderosas (hacer daño a un oponente, darle alguna habilidad a una criatura, etc).

Encantamientos

Estos hechizos se pueden jugar solamente cuando se pueda jugar un conjuro. Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas. Existen dos tipos:

  • Encantamientos: Tienen un efecto global que se pone en marcha una vez entran en juego. Algunos tienen habilidades estáticas, como por ejemplo: "las criaturas que controles obtienen +1/+0". Otros poseen habilidades que el jugador puede activar cuando quiera (siempre que pueda pagar el coste de activación), como por ejemplo: "pagar dos vidas: roba una carta". Esta habilidad podría ser usada tantas veces como el controlador del encantamiento quisiese siempre y cuando tenga vidas suficientes para pagar.
  • Auras (llamadas "encantar criatura" hasta la novena edición): El encantamiento entra en juego anexado a la criatura objetivo. Una vez la criatura ha sido encantada, el aura no puede ser anexada a otra criatura, y cuando la criatura encantada va al cementerio ocurre lo mismo con el encantamiento (a menos que alguna carta indique lo contrario). Puedes encantar criaturas que no controles, ya que algunas auras tienen efectos negativos para la criatura que encantan. También pueden usarse encantamientos positivos en criaturas enemigas o al revés con fines estratégicos, por ejemplo: si el oponente tiene al "héroe intrepido" (al girarlo destruye cualquier criatura con fuerza 4 o más) y tu tienes en juego una criatura con fuerza 5, puedes encantarla con "postración" (la criatura encantada obtiene -2/-2) para reducir su fuerza a 3, salvandola de ser destruida.


Artefactos

Son permanentes incoloros, que se caracterizan por poder ser jugados en casi cualquier mazo, haan tenido dos apogeos, el primero con Antiquities, que presentó algunos de los artefactos más poderosos del juego, y que realmente fue la introducción de los mismos en la mecánica de las cartas magic. El segundo apogeo se presentó en el Bloque de Mirrodin, proveyendo a todos los colores de habilidades normalmente restringidas a uno, como robar cartas, o para realizar efectos que no pertenece a ningún color. Existen varios tipos de artefactos:

  • Criatura artefacto: son criaturas además de artefactos, y los efectos que afecten a criaturas o artefactos afectan a éstos por igual.
  • Equipos: son artefactos que entran en juego como cualquier otro y luego se pueden anexar a una criatura que controles, pagando el costo de la habilidad "equipar" en la carta. Haciendo esto, la criatura gana los beneficios descritos en la carta. Cuando la criatura sale del juego, el equipo permanece en juego desanexado. La habilidad de equipar se juega como un conjuro, otras habilidades en la misma o en otras cartas pueden permitir anexar estas cartas en cualquier momento.
  • Fortificaciones: es un artefacto muy similar a los equipos pero estas se anexan a una tierra, se vio por primera vez en la expansión Visión de Futuro
  • Tierras artefactos: son tierras además de artefactos. Se les aplica ambas reglas, por lo que un hechizo que destruya un artefacto también podrá destruir una tierra artefacto. A estas tierras no se las consideran hechizos, por lo que no pueden ser contrarrestadas.

Los artefactos que no son de ninguno de estos tipos se denominan simplemente artefactos, y, regularmente, tienen alguna habilidad activada (como proporcionar mana, dar bonificaciones de ataque o defensa a una criatura o robar cartas de la biblioteca) o algún efecto mientras estén en juego (como la "Matriz de Amortiguamiento", que impide jugar habilidades activadas de criaturas y artefactos si no son de maná).

Cartas Tribales

Son encantamientos, instantaneos, conjuros o artefactos, que poseen un tipo de criatura a pesar de no serlo (un ejemplo es la carta de encantamiento Orgullo de la Milicia) un encantaminto tribal que tiene tipo de criatura Kitkhin, o Burlas Faéricas, otro encantamiento tribal, esta vez con el tipo de criatura Hada. Al ser de un tipo de criatura, estas cartas pueden ser afectadas por hechizos o habilidades que afecten a este tipo de criaturas. Este tipo de cartas fue introducida en la expansión Vista Futura, aunque su apogeo se presentó en la primera expansión del bloque Lorwyn.

Cartas de coste híbrido

Son cartas multicolores que aparecieron en el bloque de Rávnica, pero su apogeo es el bloque de Shadowmoor (Páramo Sombrío) cuyo coste tienen símbolos de maná que representan dos colores diferentes, por ejemplo Rhys el redimido o un coste incoloro y un coste de un color en la misma casilla de maná; una criatura blanco-verde con un solo símbolo de maná, cosa que sonaría imposible porque normalmente una criatura multicolor tiene por lo menos dos símbolos de maná de color diferente, ahora el símbolo de maná de esta carta está dividida a la mitad, y en un lado está el símbolo de maná verde y en el otro el símbolo de maná blanco, ésto significa que se puede pagar un maná verde o un mana blanco. Otro ejemplo es caballeros de las hojas marchitas: éstos poseen tres símbolos de maná híbrido verde-blanco, por lo que se puede pagar tres manás blancos, tres manás verdes, o cualquier combinación de éstos.

NOTA: las cartas de maná híbrido son siempre hechizos multicolores sin importar como se pague el coste.

Cartas Legendarias

Estas cartas pueden ser cualquier tipo de permanente. Las mas famosas son: Akroma, Ángel de Ira; o Teferi, Mago de Zhalfir entre otras criaturas que suelen protagonizar o tienen un papel importante en las novelas. También existen encantamientos que recaen en esta categoría, como la carta Dia del Destino, o artefactos como Espada de Kaldra, y tierras, como Profundidades Oscuras. Estos permanentes existían desde expansiones mas antiguas; con la diferencia de que el término era un tipo de criatura, no fue sino hasta el bloque Kamigawa que se volvió un supertipo de permanente y con ello una nueva regla la regla de leyendas la cual impide que haya dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre en juego sin importar su controlador, en caso contrario todos los permanentes de aquel nombre van al cementerio; además de reglas que evadían o modificaban esta regla: Los Hermanos Yamazaki y La Galeria de Espejos, otra de las pocas cartas que interactúan con esta regla es la Línea Mística de la Singularidad

Caminantes de Planos

Este término es usado de tres maneras diferentes en Magic, las primeras dos estan realionados con el juego:

  • la primera se refiere al jugador.
  • la segunda al permanente.

El tercer término es el que está relacionado con el multiverso de Magic y hace referencia a individuo especial que posee la capacidad de trasportarse a diferntes planos, por lo tanto estos individuos relacionan a todos los planos entre si. son seres sumamnetes poderosos, los mas Famosos son Teferi (aunque en la reciente novela de espiral de tiempo perdio esta habilidad), Urza, Tibor Bolas, Memnarch, Niv-Mizzet, Ajani, Jace, Liliana, Garruk, Chandra, entre otros. Los primeros tres son del plano de Dominaria, el cuarto del plano de Mirrodin, el quinto es de Ravnica pero solo se presume que es uno y El resto son los nuevos permanentes de que ya se a hablado, pero hasta ahora se desconoce de que plano o planos son originarios.

Los Caminantes de Planos son un nuevo tipo de permanente lanzado en la expansión de Lorwyn, y hasta ahora solo existen cinco diferentes cartas de este tipo. Los Caminantes de Planos se juegan como cualquier otro tipo de permanente, pero tiene reglas y características especifícas que los identifican de los demás:

  • El tipo del Caminante de Planos por lo general es su primer nombre, por ejemplo la carta Chandra Nalaar, su subtipo es Chandra y está sujeta (Al igual que los otros caminaplanos) a las reglas de los permanentes legendarios.
  • Un Caminante de Planos tiene en la parte inferior derecha un número que se le denomina contador de lealtad; este número significa que ese Caminante de Planos entra en juego con esa cantidad de contadores de lealtad (al quedarse un Caminante de Planos sin contadores de lealtad se coloca en el cementerio, justo como un permanente destruido).
  • Los Caminantes de Planos tienen tres habilidades, las cuales se activan quitando o colocando cierta cantidad de contadores de lealtad, pero estas habilidades tienen sus limitaciones: solamente se pueden en la fase principal y unicamente una vez por turno.
  • Un Caminante de Planos, al no ser una criatura, no puede atacar ni causar daño de combate, pero si ser atacado y por lo tanto recibir daño como cualquier jugador, y esto se traduce en la pérdida de esa cantidad de contadores de lealtad. Si una criatura ataca a un Caminante de Planos puede ser bloqueada, una criatura con la habilidad de arrollar, al atacar a un Caminante de Planos, si es bloqueada y produce daño letal a todos sus bloqueadores, le hace el daño restante al Caminante de Planos en cuestión, si hiciera una cantidad de daño al Caminante de Planos suficiente para retirar todos sus contadores de lealtad, si resta alguna cantidad de daño, no puede hacer el resto del daño al controlador del Caminante de Planos. Si un hechizo o habilidad fuera a hacer daño a un jugador, ese jugador puede redirigir el daño a un Caminante de Planos, aunque no hacerlo objetivo al momento de anunciar el hechizo o habilidad.

Ajani Melena Dorada Ajani era un felino orgulloso y noble. Su magia centra alrededor de luz-ambos la luz literal y considerar luz la “del alma” dentro de otras. Ajani fue levantado entre un orgullo del leonin, y su más viejo hermano hizo el líder y héroe del orgullo. Entonces asesinaron al hermano de Ajani, y Ajani mismo era mitad-cegado e izquierdo para los muertos. Sin su líder, el orgullo dispersado. Ajani ha prometido para encontrar el asesino de su hermano y para volver a montar el orgullo. Pero con el tiempo, él comienza a perder de vista la diferencia de vista entre la justicia y la venganza.Ajani

Jace Beleren Jace es astuto, quizá demasiado astuto para su propio bien. Su magia está todo sobre la mente-clairvoyance, telepathy, ilusión. Él es naturalmente reservado, confidente en sus propias capacidades pero no engreído. La capacidad de Jace para el engaño lo ha conducido a hacer algunas malas opciones, pero él ha manejado siempre escapar de las consecuencias. Apenas mientras que el maná azul se contrapesa entre blanco y negro, Jace tiene un complejo y una conciencia preocupada. La naturaleza de sus medios de las capacidades él debe tomar decisiones difíciles sobre cuál correcto y cómo sus acciones lo define. Jace

Liliana Vess Liliana es la muchacha que su madre le advirtió alrededor. Su carisma oscuro es innegable-ella es ingenioso, magnético, y unabashedly atractivo. Liliana cree cada uno que mira hacia fuera para sí mismos, y eso ella es justa un poco mejor en él que otros. Aunque Liliana mira como si ella está en su 20s, en realidad ella está mucha, mucho más viejo. Ella hizo hace tiempo un pacto oscuro con las fuerzas antiguas, siniestras para asegurar su energía necromantic y belleza joven. Mientras que Liliana comienza a venir a los apretones con el alto coste de su negocio, su agitación interna se levanta. Liliana

Chandra Nalaar Chandra es apasionado, impulsivo, y un poco naïve. Su magia-y su personalidad-son todo sobre el fuego. Ella tiene problemas grandes con autoridad y saldrá de su manera de no hacer lo que ella ha dicho. Chandra admitirá que su magia del fuego sale de la mano a veces, pero ella emerge siempre unscathed. Cuando sus propias crisis se extienden, hace tan su inhabilidad de controlar su propia magia. Amenaza abrumarla. Chandra debe hacer frente a la cuestión de cómo controlar su fuego interno sin perder su independencia e individualidad feroces. Chandra

Garruk Wildspeaker Garruk es un cazador a la base, un guerrero-druid que cree que la mejor manera de respetar la naturaleza es vivir naturalmente, con ferocidad y hambre. Garruk es gruff, impaciente, y no sufre a tontos. Su magia está sobre convocar las bestias del bosque y acanalar su fuerza. Garruk se siente inquieto en la conversación o en ciudades; él prefiere los wilds. Él aspira ser un depredador, pero como él viene entender el ciclo de la vida, él atacará con el hecho de que la muerte es parte de ese ciclo. ¿Es natural que un depredador goce de la matanza? Garruk Más información de los caminaplanos aquí

Torneos y campeonatos

Todos los fines de semana se realizan muchos torneos oficiales por todo el mundo, donde los jugadores pueden probar mazos, divertirse compitiendo con otros jugadores, conocer gente, y donde el ganador puede embolsarse cierta cantidad de dinero o sobres. Wizards of the Coast organiza todo tipo de torneos, desde torneos locales hasta torneos profesionales (llamados Pro Tours) donde es necesaria una invitación para poder participar. También existen campeonatos regionales, nacionales y un mundial, que se celebran anualmente.

DCI

Una organización llamada DCI es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc.

Por otra parte, los jugadores necesitan un número DCI para poder participar en ciertas competiciones. Tu número DCI es intransferible y único. El modo de conseguir un número DCI si nunca has tenido uno o de recuperarlo en el caso de perderlo, es comentárselo a la administración de algún torneo donde se necesite un número DCI. Ellos te facilitarán el conseguir uno o podrán consultar sus archivos para recuperártelo.

Las ventajas de tener un número DCI son muy numerosas, como disponer de tu propio carnet de jugador profesional de Magic, el que te envíen cartas únicas y especiales a tu dirección por participar en cierta cantidad de torneos.

Tipos de Torneos

Un torneo de Magic jugándose en Rostock, Alemania

Existen varios tipos de torneo en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas (es decir, se puede emplear sólo una copia de ellas en un mazo) y otras prohibidas ("baneadas", según la jerga del juego). De las demás (salvo las tierras básicas) se pueden emplear hasta cuatro copias en un mismo mazo. Los torneos se agrupan en 3 tipos:

  • Eternal. En este tipo de torneos se pueden utilizar todas las cartas existentes (salvo restricciones). Dentro de esta categoría tenemos:
    • Tipo 1 o Vintage. Se permite jugar con todas las cartas de todas las expansiones editadas respetando la lista de cartas restringidas y prohibidas.
    • Tipo 1,5 o Legacy. Tiene una lista de cartas prohibidas, pero no de restringidas, es decir, si una carta esta permitida, se pueden jugar 4.
  • Construido: Se permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones (normalmente las más recientes), que rotan periódicamente, con una lista de cartas prohibidas. Dentro de esta categoría tenemos:
    • Extendido. Es el formato construido más amplio, en 2005 las ampliaciones permitidas son las publicadas a partir de octubre de 1997.
    • Tipo 2 o Estándar. Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques* y la colección básica*.
    • Bloque. Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado.
  • Limitado. En estos torneos no llevaremos nuestra baraja de casa, sino que la prepararemos con unos mazos o sobres sellados que se nos proporcionan al comienzo del torneo. Aquí tenemos:
    • Mazo sellado. Nos darán un mazo y unos sobres, éstos serán nuestros y con ellos haremos nuestra baraja.
    • Booster Draft. Se nos darán sobres que abriremos, elegiremos una carta y pasaremos al siguiente jugador. Este tipo de juego suele usarse en los top 8 de Torneos limitados, pues se necesitan exactamente 8 jugadores.
    • Rochester Draft. Es otra variante para determinar el top 8 en torneos limitados. Consiste en abrir un sobre y extenderlo en la mesa para que todos los jugadores lo vean y por turnos vayan cogiendo una carta. En este tipo de partidas se pierde la privacidad que se tiene en el booster draft, pero así los jugadores intuyen las estrategias del resto de competidores. Actualmente este formato está en desuso debido a que exige mucho más tiempo (8 veces más) que el Booster Draft. Se ha dejado de jugar completamente, actualmente el termino draft ya solo se aplica para la variante Booster Draft.

También existe otra clasificación de los tipos de torneo, según el nivel de competitividad:

  • Menor Nivel. Los hay desde torneos casuales sancionados por un Organizador de Torneos de la DCI (DCI Tournament Organizer), el "Magic al Viernes en la Noche" (Friday Night Magic FNM), que son los torneos de menor competitividad, reuniendo muchas veces a jugadores novatos o nuevos en el juego. Otros torneos donde se encuentran varios jugadores novatos (aunque también se pueden encontrar jugadores profesionales) son los "Pre-Lanzamientos" (Prerelease) y los "Lanzamientos" (Release) .
  • Nivel Medio. Son torneos que cualquier persona puede jugar, pero ofrecen unas premiaciones considerables, en algunos casos dinero en efectivo y en otros casos tiquets aéreos ida y vuelta a un lugar del mundo. Aquí encontramos torneos como: "Prueba de Grand Prix" (Grand Prix Trial), "Clasificatorios al Pro Tour" (PTQ Pro Tour Qualifier), y "Campeonatos Nacionales" (Nationals). Los torneos mencionados son realizados en todo el mundo, pero también existen otros torneos de nivel medio que solo se realizan en ciertos lugares (Norteamerica y Japón principalmente) como los Champs, los City Champs, entre otros.
  • Nivel Profesional. No cualquier persona puede participar en un torneo profesional, solo se admiten jugadores invitados. Se puede obtener invitación de varias formas, por ejemplo ganando un "Clasificatorio al Pro Tour" o un "Campeonato Nacional". También se puede obtener invitación por estar entre los mejores jugadores de un área (Por ejemplo, al Campeonato Mundial de Paris 2006 se invitó a los 50 mejores jugadores de Latinoamerica según la DCI); por ser uno de los mejores jugadores de un formato especifico (Por ejemplo al Pro Tour Kobe 2006, se invitó a los 100 mejores jugadores de "Limitado" en el mundo); por excelentes participaciones anteriores en Torneos Profesionales (Por ejemplo, al Pro Tour Ginebra 2007 se invitó a los jugadores que terminaron entre los 50 mejores en el Campeonato Mundial del 2006); y por pertenecer al "Club de Jugadores Profesionales" (Pro Players Club).

Los torneos profesionales entregan premiaciones de más de 240 mil dólares, repartidos entre los primeros 75 en formato individual.

Mercado de cartas

Aunque Wizards of the Coast sólo vende cartas en sobres y mazos, existe un mercado activo de cartas sueltas entre los jugadores y en muchas tiendas especializadas.

Los precios de las cartas dependen, en buena medida, de su rareza y su utilidad. Las cartas comunes suelen costar 1,5 €, y a veces superan los tres, mientras que las infrecuentes suelen costar entre 3 y 10 €. Las cartas raras, sin embargo, tienen precios muy superiores, a partir de 10 euros. Algunas cartas raras particularmente útiles o antiguas cuestan más de 20 €. Hay aproximadamente cien cartas que se venden por más de 100 €, y todas ellas son cartas que no se han vuelto a editar desde 1994. La carta Black Lotus (hasta 1000 € dependiendo de su estado) es la carta jugable más cara de Magic: The Gathering. Existen también tres rarísimas cartas creadas directamente por Richard Garfield que, aunque no son jugables, están valoradas a precios muy superiores al Black Lotus. 2 de estas cartas fueron editas para conmemorar el nacimiento de sus respectivos hijos y hay 100 copias de cada una de ellas. La tercera fue creada para declararse y sólo existen 2 copias de las mismas. Las cartas más antiguas suben el precio, pero más que nada a causa de la fuerte especulación que existe en el mercado.

Existen varios medios donde se puede buscar la "cotización" de las cartas de Magic, pero hay que tener en cuenta que puede depender fuertemente del país donde uno se encuentre. En algunos casos la cotización de las cartas se ve influenciada por los intereses de las entidades que controlan el mercado. Por ejemplo, si una revista que publica los precios de las cartas, a la vez se dedica a venderlas, adjudicará un precio mayor a las cartas que no abunden en su "stock". En cualquier caso, la gente que habitualmente juega torneos y comercia con cartas sabe el valor real de éstas, siendo el precio dictado por algunos medios una simple orientación.

A medida que salen a la venta nuevas ediciones, a veces se van reeditando cartas antiguas. Si una carta es cara porque es útil, la reedición suele hacer que suba el precio de la carta original, porque hay más formatos de torneos en que se puede jugar con ella y por tanto tendrá una mayor demanda entre los jugadores. Sin embargo, si su precio se debe al coleccionismo que suscita, una reedición bajará el precio de la carta original, porque ya no es tan escasa. Para proteger el valor de algunas cartas antiguas y muy deseadas, Wizards of the Coast ha formulado una política oficial de reediciones, que incluye una lista de cartas que prometen no volver a editar.

Aspectos polémicos

Coste del juego

Con 3 o 4 expansiones nuevas apareciendo cada año, muchos jugadores critican el hecho de que se requiere una importante inversión para mantener una colección de cartas que sea competitiva y/o completa. El principal formato competitivo, Estándar o Tipo 2, solo usa cartas del último bloque completo (un bloque es un conjunto de 3 expansiones consecutivas con temas y mecánicas comunes. Ej: Bloque Kamigawa - Campeones de Kamigawa, Traidores de Kamigawa y Salvadores de Kamigawa-), el bloque de la última expansión impresa y el último «Core Set» (Ej: 9na Edición); de esta forma se obliga a los jugadores que juegan competitivamente a tener las últimas cartas que van saliendo. Otros formatos como Extended (Tipo 1.X), Legacy (Tipo 1.5) y Vintage (Tipo 1) oficiales), compran los mazos de torneo con bordes dorados (que también están prohibidos en torneos oficiales debido a que son relativamente muy baratos y a que contienen muchas cartas raras y caras) o usan alguno de los programas para jugar online al Magic, como el Apprentice o el Magic Workstation.

¿Precio o habilidad?

Debido a lo mencionado anteriormente, se critica que en estos tipos de juegos en muchas ocasiones los jugadores, más que enfrentarse en un duelo de habilidades, se enfrentan en un duelo entre los precios de las barajas; ya que muchas de las cartas necesarias para que una mazo sea competitivo son de un gran valor ( y asimismo de una gran importancia). Así, se limita el acceso al juego competitivo a personas que, aunque jueguen muy bien no pueden acceder a las cartas más caras, y de esta forma, los jugadores que cuentan con más dinero son los que obtienen más ventaja, y no los que cuentan con más habilidad.

Suerte y habilidad

El Magic, como muchos otros juegos, combina azar y suerte con habilidad y talento. Una queja común es, sin embargo, de que hay mucha suerte involucrada con el recurso básico del juego: las tierras. Muchas tierras o muy pocas (“Mana Flood” o “Mana Screw” en la jerga del juego respectivamente) en el inicio del juego principalmente, pueden arruinar la posibilidad de un jugador de alcanzar la victoria sin que siquiera haya cometido un error. Una respuesta común a esta queja es que la influencia de la suerte en el juego puede ser minimizada armando apropiadamente un mazo sólido que haya sido “testeado” extensivamente. Una cantidad precisa de tierras y buenas técnicas de mezclado del mazo pueden reducir la posibilidad de cualquier problema de mana. También hay cartas que son muy utilizadas y que tienen por objeto reducir la dependencia al maná del jugador. La cantidad de tierras en la mayoría de los mazos competitivos varia de 18 a 26 (un promedio de 22 o 21 tierras por mazo), aunque el uso de ciertos hechizos (como Seething Song), de artefactos (como los talismanes de Mirrodin o los Moxes de Alfa/Beta), de criaturas (como las Aves del Paraíso o los Elfos De Llanowar) o de tierras especiales (como las Watery Grave, Windswept Heath o Underground River) y el costo relativo de los principales hechizos de un mazo pueden aumentar o bajar sustancialmente la cantidad de tierras requeridas (Ej: Un mazo con hechizos de un solo color y de muy bajo coste necesita menos tierras que un mazo de muchos colores y hechizos más costosos).

La llamada “regla del Mulligan” fue introducida posteriormente al juego, primero como una opción para partidos informales y más tarde en las reglas oficiales del juego. La regla moderna del Mulligan permite a los jugadores que no estén satisfechos con su mano inicial poder mezclarla en el mazo y luego robar de nuevo una mano inicial pero con una carta menos. Esto se puede repetir cuantas veces se desee, pero cada vez que se lo haga se deberá robar una carta menos (primero 6, luego 5, luego 4 y así sucesivamente). Generalmente, se considera como una “buena mano” a una en la cual se tiene 3 o 4 tierras; y en muy raros casos se utiliza la regla del mulligan más de 2 ó 3 veces ( ya que a la segunda vez que se la utiliza se roban solo 5 cartas) La vieja regla de Mulligan, todavía usada ocasionalmente en ciertos círculos de juego casual y en algunas partidas multijugador por internet, permite robar de nuevo 7 cartas (una sola vez, luego normalmente) si la mano inicial contiene 0, 1, 6 o 7 tierras. Una excelente fuente de información sobre el Mulligan puede encontrarse en el artículo de Mark Rosewater: “Starting Over”.

Net Decking

El Internet ha jugado un importante papel en el Magic competitivo. Discusiones sobre estratégias y reportes de torneos incluyen frecuentemente un listado de lo que contiene exactamente un mazo y de la descripción de su rendimiento contra otros mazos. Usando un proceso conocido como “Net Decking”, algunos jugadores navegan la internet en busca de esta información y arman un mazo (sin siquiera, tal vez, haberlo jugado nunca antes) conteniendo las mismas, o muy similares, cartas, dependiendo de, esta forma, de la destreza y la experiencia de otros jugadores. Si bien esta técnica es a menudo una muy buena opción, no es seguro de que el mazo (por más de que sea exactamente el mismo) repita su éxito pasado. El jugador podría ser inexperto, podría no estar familiarizado con el funcionamiento del mazo o podría, simplemente, jugar en un metagame en el cual, el mazo que se armó es ineficaz y/o contra el cual los otros mazos están preparados. Hoy en día armarse mazos directamente de Internet es una técnica muy extendida (debido al fácil acceso que se tiene a la Web y a la proliferación de sitios dedicados especialmente a publicar mazos y reportes de torneos) y utilizada por toda clase de jugadores, aunque es cierto también, que la mayoría de estos prueba el mazo en Internet antes de armárselo en la realidad.

Temas demoníacos

En los primeros años de vida, Magic presentaba ocasionalmente cartas con nombres o dibujos que implicaban temáticas de ocultismo o demónicas (Como por ejemplo las cartas Demonic Tutor o Unholy Strength, en las cuales aparecían pentagramas invertidos- símbolo de la magia negra- en sus ilustraciones). Por razones discutidas en el artículo de Mark Rosewater Where Have All The Demons Gone? este tipo de cartas fueron removidas de posteriores sets. Si bien hubo un largo periodo de tiempo en el cual cualquier referencia a demonios era cuidadosamente eludida, el juego todavía recibe críticas por sus temas ocultistas. Por unos pocos años, algunos colegios prohibieron completamente que se jugara al Magic en ellos. Posteriormente, creyendo que el concepto de “Demonios” era menos controversial, Wizards Of The Coast abandono su política y volvió a imprimir Demonios y cartas con la palabra “Demonic” en su nombre en el 2002. Esta decisión fue prevista en la sección “Ask Wizards”, una columna de preguntas y respuestas en MagicTheGathering.com con una memorable respuesta en boca de Brady Dommermuth, director creativo del Magic:

“So in short, we would never, ever, ever print anything gross like a Demon in a million million years. Unless it was a fun, happy demon. Like a Grinning Demon, for example. That would be super fun!”

“Así que, en definitiva, jamás imprimiremos algo tremendo como un demonio en un millón de millones de años. A menos de que sea un demonio divertido, feliz. Como un demonio sonriente, por ejemplo. ¡Eso sería superdivertido!”

Sin embargo, aunque hay un número de cartas que representan demonios, el Magic tiene más de 8.000 cartas diferentes, de las cuales la gran mayoría no tiene relación alguna con temas demoniacos (De hecho, hay más ángeles en Magic que demonios. De las 8.000 cartas del juego, apenas 23 son del tipo ”demonio”). Los temas más comunes del Magic son el folclore, el fantasy clásico y culturas inspiradas en el mundo real.

Magic: ¿Juego de azar?

Las reglas originales del juego decían que todas las partidas debían ser jugadas por el “ante”. Cada jugador debía quitar una carta al azar del mazo con el que querían jugar y poner esas cartas aparte. Al término de la partida, el jugador ganador se quedaba con esas cartas. Había unas pocas cartas con reglas diseñadas para interactuar con este aspecto del juego y permitían remplazar cartas del “ante”, añadir mas cartas, etc. Esto despertó una controversia debido a que en muchas regiones del planeta existen restricciones en cuanto a los juegos de azar o apuestas.

La regla del “ante” se hizo posteriormente opcional debido a estas restricciones ya que muchos jugadores se desalentaban a jugar, debido a que al hacerlo existía la posibilidad de perder una carta que ellos tenían y por la cual habían pagado. Hoy en día esta regla esta totalmente olvidada para cualquier juego oficial y/o evento sancionado y ya pertenece al pasado del Magic, aunque todavía se la puede encontrar ocasionalmente en algunos juegos amistosos.

Novelas

Normalmente, en cada expansión suele editarse una novela con la historia de la misma, siendo editadas únicamente en inglés, aunque luego empezaron a publicarse en español. Algunos fragmentos de la historia también pueden ser leídos en los textos ambientativos de muchas de las cartas.

Estas novelas pueden adquirirse por separado en librerías, o se pueden conseguir junto a "Fat Packs", consistentes en varios productos entre los que se incluyen sobres de expansión, un spoiler de todas las cartas del bloque, etc. Actualmente se ha rediseñado el contenido de los Fat Packs, habiendo dejado éstos de incluir novelas que pasan a ser adquiribles tan sólo por separado.

El universo de Magic

Mas bien dicho multiverso, las expanciones y novelas de magic son una serie de historias de varios "planos" o mundos. El mas famoso de estos es Dominaria que es el centro de este multiverso, un lugar que es escenario de muchas de las historias de magic, entre ellas la guerra de Ursa. Otras mundos son los siguiente:

Mirrodin: un mundo hecho de metal y dominado por artefactos, y la vida órganica existente en ese lugar es traída de otros planos por un loco hechicero-artefacto llamado Memnarch .

Kamigawa: un mundo basado en la cultura y folclore japonés (este mundo estuvo en guerra con sus propios dioses).

Ravnica: un plano cubierto por una extensa ciudad que lo cubre por completo, en la que habitan diez gremios que compiten constantemente por el dominio del plano, pero que a la vez tienen una paz inestable por "el pacto de gremios".

Lorwyn/Shadomoor: los dos nombres son referentes al mismo plano, solo que el primero era un mundo donde el sol no se ocultaba y el invierno era desconocido, donde dominaban y progresaban siete distintas razas de criaturas basadas en los cuentos de hadas, y el que un día cambió combertiéndose en un mundo sombrío y de noche eterna y las criaturas se corrompieron y/o perdieron los recuerdos de como era el mundo anteriormente y también nuevas especies de criaturas despertaron, la mayoría siendo horrores, fantasmas y semidioses.

En sí estos mundos están aislados y uno no tiene idea de la existencia del otro (los mundos son muy distintos entre sí), incluso si una especie de criatura existe en dos planos distintos éstas son muy diferentes, un ejemplo seria que un elfo de Lorwyn, tiene caracteristicas muy distintas a un elfo de Ravnica o de Dominaria.



Véase también

Enlaces externos

Referencias

Notas

  1. Wizards of the Coast. «Nota de prensa». Consultado el 4 de julio de 2008.  “There are more than six million Magic players in 52 countries”