Videoconsolas de sexta generación

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La sexta generación de consolas comienza a finales del siglo XX. La primera consola de esta generación fue la Sega Dreamcast, lanzada en Japón el 27 de noviembre de 1998, siendo la de mayor éxito comercial la PlayStation 2 de Sony, aparecida en el año 2000. En el terreno de las portátiles, la Game Boy Advance de Nintendo tuvo mayor éxito.

Todas las consolas de sobremesa de sexta generación poseen mandos ergonómicos, memorias externas, y, la diferencia más importante, conexiones de internet y red para jugar en línea o en una conexión cerrada. Es en esta generación que Sony Computer Entertainment lanza su segunda consola de videojuegos, Microsoft ocupa lugar en el mundo de las videoconsolas, Nintendo prescinde de cartuchos y usa un formato propio, Nintendo Optical Disc, mientras que SEGA sale del sector con su última consola.

Modelos[editar]

Las videoconsolas de sexta generación son las siguientes.


Comparación[editar]

Comparación técnica[1]
Nombre Dreamcast PlayStation 2 GameCube Xbox
Fabricante Sega Sony (SCE) Nintendo Microsoft
Logotipo
Imágenes An NTSC-U Sega Dreamcast Console and controller with VMU. Slimline (right) and Original (left) PS2 consoles
Indigo GameCube and controller
Xbox console with "Controller S"
Arriba: Una consola estándar, control y VMU versión América del Dreamcast. En las consolas PAL, el logotipo de Dreamcast era azul y en Japón era rojo.

Abajo: Modelo Divers 2000 CX-1

Arriba: un modelo de PlayStation 2 exclusivo de Japón

llamado PSX Izquierda: un modelo PlayStation 2 FAT Derecha: una PlayStation 2 SLIM

abajo: BRAVIA KDL22PX300 una PlayStation 2 integrado en un televisor

Arriba: Un GameCube índigo y un control

Abajo: panasonic Q

Un Xbox y un control "Type-S"
Precio EE. UU. 199.99$ (325.31)[2]

199.99£ (368.7)[2]

EE. UU. 299.99$

299.99£ (553.06)

444.31

EE. UU. 199.99$ (306.05)

129.99£ (224.96)[3]

199.99€[3]

EE. UU. 299.99$

299.99£

479.99€ (Cambiado a 399,99 € poco antes del lanzamiento)

Juego más vendido Sonic Adventure, 2.5 millones (a junio de 2006)[4] Grand Theft Auto: San Andreas, 20.81 millones (a 24 de agosto de 2013) Super Smash Bros. Melee, 7.5 millones (a 24 de agosto de 2013) Halo 2, 8.49 millones (a 24 de agosto de 2013)
Lanzamiento
  • JP 27 de noviembre de 1998
  • NA 9 de septiembre de 1999
  • EU 23 de septiembre de 1999
  • AUS 14 de octubre de 1999
  • JP 4 de marzo de 2000
  • NA 26 de octubre de 2000
  • EU 24 de noviembre de 2000
  • AUS 30 de noviembre de 2000
  • JP 14 de septiembre de 2001
  • NA 18 de noviembre de 2001
  • EU 3 de mayo de 2002
  • AUS 17 de mayo de 2002
  • JP 22 de febrero de 2002
  • NA 15 de noviembre de 2001
  • EU 14 de marzo de 2002
  • AUS 14 de marzo de 2002
Descontinuado
  • JP 28 de diciembre de 2012[6]
  • INT 4 de enero de 2013[7]
[8]
Accesorios (al por menor)
  • Disco duro interno compatible con PlayStation 2 Expansion Bay (solo modelos 30000 y 50000)
  • Adaptador de red Integrado en modelos slim (PSTwo, modelo 70000 en adelante)
  • EyeToy
  • Control remoto de PlayStation 2 DVD
  • Controles de guitarra
  • Más...
  • Xbox Live Kit de inicio
  • Xbox Media Center Extender
  • Kit de reproducción de DVD
  • Mezclador de música Xbox
  • Unidad de memoria (8MB)
  • Control inalámbrico Logitech (2,4 GHz)
  • Más...
control
expansión de memoria Visual Memory Unit:

100 KB (200 blocks) accesible 28 KB (56 blocks) sistema

PlayStation 2 memory card: 8 MB-120MB GameCube memory card: 512 KiB Xbox memory card: 8 MB
CPU 200MHz SuperH SH-4 294MHz MIPS "Emotion Engine" 299MHz modelos posteriores 485MHz PowerPC "Gekko" 733MHz x86 Intel Celeron/Pentium III personalizado
GPU 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 "Holly" 147MHz "Graphics Synthesize" 162MHz ATI "Flipper" 233MHz Personalizado Nvidia NV2A
RAM RAM principal 16MB SDRAM

VRAM 8 MB

RAM de sonido 2MB

RAM principal 32MB doble canal, RDRAM

VRAM 4MB eDRAM

RAM de sonido 2MB

RAM principal 24 MB 1T-SRAM,

DRAM 16 MB VRAM 3MB incorporado 1T-SRAM

SDRAM DDR unificada de 64 MB
Audio Audio estéreo, con: 5.1 Sonido envolvente audio, con: Audio estéreo, con: 5.1 Sonido envolvente audio, con:
  • 64 canales de sonido 3D o 256 canales de audio estéreo de 16 bits
  • También admite MIDI, audio mono, Dolby Surround y Dolby Digital Live 5.1 en juegos
  • Compatibilidad con DTS al reproducir películas en DVD
Medios ópticos GD-ROM, CD DVD, CD Nintendo optical Disc, DVD (Panasonic Q) DVD, CD
Salidas de vídeo VGA (RGBHV), SCART (RGBS), S-Video, compuesto Componente (YPBPR, RGsB), VGA (RGsB; juegos de escaneo progresivo/PS2 Linux solamente), SCART (RGBS), S-Video, compuesto Componente (YCBCR), SCART (RGBS; consolas PAL solo), S-Video (solo consolas NTSC), compuesto Componente (YPBPR), SCART (RGBS), S-Video, compuesto
Servicio en línea Sega Net (2000–2002), Dreamarena (2000–2003) Servicios no unificados (2002–2016) Servicios no unificados (2003–2009) Xbox Live (2002-2010)
Retrocompatibilidad PlayStation gameboy,gameboy advance (solo usando el gameboy player)
Software del sistema SO propietario

windows ce[11]

SO patentado, PS2 Linux SO propietario SO propietario

Estas consolas fueron creadas para el mercado masivo, al igual que las 4 consolas enumeradas anteriormente. Estos, sin embargo, se notan con menos frecuencia, nunca se lanzaron a nivel mundial y/o han vendido menos unidades en general y, por lo tanto, se enumeran como "Otros".

La Panasonic M2 fue una consola de sexta generación desarrollada por The 3DO Company y vendida a Panasonic, que luego decidió no lanzar la consola en 1997.

Portátiles[editar]

Nombre WonderSwan Game Boy Advance / Game Boy Advance SP / Game Boy Micro N-Gage / N-Gage QD Tapwave Zodiac
Fabricante Bandai Nintendo Nokia Tapwave
Logotipo
Consola Nintendo-Game-Boy-Advance-Purple-FL

Fecha de lanzamiento WonderSwan:
  • JP 4 de marzo de 1999
WonderSwan Color:
  • JP 9 de diciembre de 1999
SwanCrystal:
  • JP 12 de julio del 2002
Game Boy Advance:
  • JP 11 de junio de 2001
  • NA 21 de marzo de 2001
  • EU 22 de junio de 2001
Game Boy Advance SP:
  • JP 14 de febrero de 2003
  • NA 23 de marzo de 2003
  • EU 28 de marzo de 2003
Game Boy Micro:
  • JP 19 de septiembre de 2005
  • NA 13 de septiembre de 2005
  • EU 4 de noviembre de 2005
  • AUS 3 de noviembre de 2005
N-Gage: 7 de octubre de 2003

N-Gage QD: 26 de mayo de 2004

Zodiac:
  • JP 1 de noviembre de 2003
  • EU 25 de octubre de 2004
Descontinuado 2003 2006 26 de julio de 2005
Precio WonderSwan:
Bandera de Japón: ¥4,800(NaN Actualmente)

WonderSwan Color:

Bandera de Japón: ¥6,800 NaN Actualmente)

SwanCrystal:

Bandera de Japón: ¥7,800 NaN Actualmente)
GBA:
Bandera de Japón: 9,800¥
Bandera de Estados Unidos: 99.99$ (153.02Actualmente)
Bandera de Unión Europea: ?

GBA SP:

Bandera de Japón: 12,500¥
Bandera de Estados Unidos 99.99$ (147.29Actualmente)
Bandera de Canadá149,99C$ (220.94Actualmente)
Bandera de Unión Europea: 129,99€ (NaNActualmente)
Bandera de Australia: 199,99AU$ (NaN)

GB Micro:

Bandera de Japón: ?¥
Bandera de Estados Unidos: EE. UU. 99.99$ (138.73)
Bandera de Canadá ?C$
Bandera de Unión Europea: ?€
N-Gage:
Bandera de Estados Unidos: EE. UU. 299,99$ (441.9)
Bandera de Unión Europea: 289,99€
Bandera del Reino Unido 229,99£ (386.84)

N-Gage QD:

Bandera de Estados Unidos: EE. UU. 179,99$ (258.22)
Bandera de Unión Europea: 229,99€
Zodiac:
Bandera de Estados Unidos: EE. UU. 299,99$ (441.9)
Bandera de Unión Europea: ?€
Bandera del Reino Unido 270£ (440)

Zodiac 2:

Bandera de Estados Unidos: EE. UU. 399,99$ (589.2)
Bandera de Unión Europea: ?€ /
330£ (540)
Media WonderSwan cartridge cartucho de Game Boy Advance MultiMediaCard (MMC)
foto
Juego más vendido Final Fantasy
  • h
  • WonderBorg
Pokémon Ruby y zafiro, 16.22 millones combinados (al 25 de noviembre de 2004)[12] ? ?
Accesorios
  • WonderSwan WS Headphone Adapter
  • WonderWave
  • WonderWitch
  • WonderBorg
  • Wireless Adapter
  • Infra-Red Adapter
  • GameCube – Game Boy Advance link cable
  • Play-Yan
  • e-Reader
  • Video
  • Cartucho de limpieza
  • Mobile Adapter
  • Más...
OS Symbian S60 Palm OS
CPU 16-bit, NEC V30 MZ 16.8 MHz, 32-bit, ARM7TDMI con memoria integrada 104 MHz, 32-bit, RISC basado en ARM9 200 MHz, 32-bit, Motorola i.MX1 ARM9 procesador
Memoria 512 kbit (64 KB) RAM 32KB + 96KB VRAM (interna en el CPU), 256KB DRAM (afuera del CPU) 16MB RAM, 16MB ROM (3.4 MB accesible para el almacenamiento)
Audio 4-bit PCM channels audio estéreo con:
  • DAC de 8 bits, capaz de transmitir datos de ondas o generar muestras de ondas procesadas y mezcladas en software
  • Dos voces de onda cuadrada
  • Una voz WS programable
  • Un generador de ruido blanco
  • Muestreo opcional a través del canal WS
Audio estéreo (usando auriculares), con:
  • Compatibilidad con audio estándar MIDI, SP MIDI y AMR
Estéreo PCM de 16 bits (puede reproducir la mayoría de los códecs de audio)
Interfaz
  • dos D-pads
  • dos pares de botones
  • D-pad
  • dos botones buttons
  • dos gatillos
  • Teclado numerado
  • Teclas de acceso rápido de reproductor de música, radio y menú
  • Botones para marcar y colgar Otros
  • Cuatro botones de cara
  • Micrófono
  • Palanca analógica
  • Botón de inicio
  • Otros cinco botones de cara
  • Dos botones de hombro
  • Botón Bluetooth
  • Pantalla táctil
Dimensiones WonderSwan Color: 12.8 × 24.5 × 82mm (5.04 in × 2.93 in × 0.96 in) GBA: 144,5 × 24,5 × 82 mm (5,69 × 0,96 × 3,2 inches)

GBA SP: 84 × 82 × 24,4 mm (3,3 × 3.23 × 0.96 inches) GB Micro: 50 × 101 × 17.2 mm (2 × 4 × 0.7 inches)

N-Gage QD: 70 mm (2,8 plg) (h) 134 mm (5,3 plg) (w) 20 mm (0,8 plg) (d)

N-Gage QD: 118 mm (4,6 plg) (w) 68 mm (2,7 plg) (h) 22 mm (0,9 plg) (d)

142 mm (5,6 plg) (w) 79 mm (3,1 plg) (h) 14 mm (0,6 plg) (d)
Peso WonderSwan Color: 96 g GBA: 140 g (4,9 oz)

GBA SP: 142 g (5 oz) GB Micro: 80 g (2,8 oz)

N-Gage: 137 g (4,8 oz)

N-Gage QD 143 g (5 oz)

180 g (6,3 oz)
Servicio en línea N/A N-Gage Arena
Retrocompatibilidad N/A Game Boy, Game Boy Color (GBA, GBA SP only) N/A N/A
Resolución 224 x 144 240 × 160 176 × 208 480 × 320
I/O GBA cable link
Almacenamiento WonderSwan cartridge Gameboy Avance Game Pack 3.4 MB Almacenamiento interno, MMC expandible por SD card
Duración de la pila WonderSwan: 40 horas

WonderSwan Color: 15 horas

GBA: 15 horas

GBA SP: 10 horas de reproducción continua con la luz encendida, 18 horas con la luz apagada GB Micro: 5 horas con brillo y sonido superiores, 8 horas con ambas funciones predeterminadas

N-Gage: 2 horas de reproducción continua

N-Gage QD: 4 horas de reproducción continua

4 horas de reproducción continua,

6 horas de reproductor de audio continuo

Ventas Bandera de Japón: 3.5 millones (combinadas)

WonderSwan: 1.55 millones

WonderSwan Color: 1.1 millones

Bandera de las Naciones Unidas 81,51 millones (hasta el 30 de septiembre de 2010)Bandera de Japón 16,96 millones

Bandera de Estados Unidos: 41,64 millones

Bandera de ?: 22,91 million

Bandera de las Naciones Unidas 3 millones Bandera de las Naciones Unidas 200 000

consolas con pocas ventas[editar]

Historia[editar]

La sexta generación se dio por iniciada una vez SEGA confeccionó y lanzó a la venta su Dreamcast en 1998, lanzada a tan temprana época, buscando desbancar a PlayStation y Nintendo 64. Mientras las demás compañías, como SONY y Nintendo luchaban por mantener sus consolas en el mercado, Dreamcast gozaba de ventas aceptables al principio, al menos hasta que SONY quiso responder a tan próspero desempeño. En 2000, sale a la luz la PlayStation 2, que, de repente, comienza a robar público de la Dreamcast. Por su parte, en 2002, Nintendo dice adiós a los limitantes cartuchos y se abre paso al mundo de los discos con su GameCube, disponiendo de un formato óptico propietario. Microsoft quiere ganar terreno en el mundo de los videojuegos a su vez, y, por ende, la Xbox hace su entrada. Las cuatro consolas tuvieron una larga y reconocible disputa, apostándolo todo por mantenerse en un buen puesto. Finalmente, tras los lanzamientos de Microsoft y Sony, Dreamcast queda arruinada, con apenas 10 millones de unidades vendidas. Por tan decepcionantes ventas, además de los problemas internos y económicos de la compañía, Dreamcast se marcha del mercado muy pronto, abandonando la producción de la consola en 2001, despidiendo a SEGA del mercado de las consolas caseras. Mientras tanto, GameCube es superada por Xbox, por unos tres millones de unidades en ventas aproximadamente. PlayStation 2 iba cada vez más arriba, ganando la mayor cantidad de títulos y ventas de la generación, de modo que GameCube y Xbox no pudieron prevalecer. En 2007, Dreamcast recibe su último videojuego. GameCube y Xbox reciben el suyo en 2008. Por su parte, PlayStation 2 sigue recibiendo una numerosa cantidad de títulos, ascendiendo los 8,000 títulos, y recibiendo el último juego oficial de su catálogo en 2014, siendo este Fifa 14. En 2013, SONY anuncia el fin de PlayStation 2, cesando su producción y a la vez, termina la sexta generación, con unos largos y bien vividos 15 años de competencia y duras hazañas.

Esta generación fue conocida como la era de los 128 bits puesto que, aunque estrictamente hablando, las consolas eran de 32 (Xbox y Dreamcast[13]​) o 64 bits, algunas de ellas poseían capacidades SIMD de 128 bits (podían efectuar 4 operaciones con números de 32 bits en una instrucción, algo similar a las instrucciones SSE incluidas en el procesador Pentium III) o algunos de sus buses eran de ese tamaño, lo que fue aprovechado por algunas compañías, particularmente Sega y Sony, para promocionar sus consolas como de 128 bits.

Ventas[editar]

Las ventas, quizás, constituyeron la mayor disputa de la generación. Al principio, Dreamcast vendía reconocibles números de unidades. Aun así, quedó aparte en un cuarto lugar tras el paso de GameCube, Xbox y PlayStation 2, con 10 millones de unidades vendidas. Las ventas más numerosas de todas fueron las de PlayStation 2, que ascendieron a 160 millones de unidades, convirtiéndose en la videoconsola casera más vendida de la historia. Mientras, Xbox queda con 24 millones y GameCube con 21 millones, Dreamcast queda apartada de las demás consolas con solo 10 millones de unidades vendidas.

1.º lugar: PlayStation 2 (158,7 millones)

2.º lugar: Xbox (24 millones)

3.º lugar: GameCube (21,74 millones)

4.º lugar: Dreamcast (10,7 millones)

Características de cada consola[editar]

Diseño[editar]

El diseño de cada una fue un factor determinante a la hora de elegir una buena consola. Por su parte, el diseño de PlayStation 2 no fue el más aceptable, pero fue bastante atractivo. Algunos poseedores de Xbox se quejan aun hoy en día de que la consola, no solo tiene la forma de un maletero grande, sino que pesa como tal. GameCube tuvo el diseño más ingenioso, con forma de cubo, compacto, pequeño y ligero al gusto del usuario. Dreamcast no quedó muy atrás, puesto que su diseño era aún más atractivo que algunos otros, sobre todo el de Xbox, que, según sus usuarios, no es de los mejores.

Arquitectura Interna (Potencia Técnica Teórica)[editar]

La Arquitectura Interna de cada consola es el punto más interesante de cada una de ellas. No todas gozaron de una poderosa arquitectura interna, pero al menos bastó para satisfacer a los jugadores ansiosos de experiencias ricas. Xbox supone ser la superior de todas ellas, con un fuerte procesador basado en arquitectura x86. Seguido está GameCube con un procesador PowerPC de IBM, muy cercano a la potencia de Xbox. Tras este, se sitúa PlayStation 2 y Dreamcast, con una arquitectura interna inferior a las dos consolas anteriores, contando con un Emotion Engine e Hitachi respectivamente. Se dice por creencia popular que en cuanto a potencia se refiere Xbox está en 1.er lugar, GameCube en 2.º, PlayStation 2 y Dreamcast quedarían empatadas en 3.º lugar, debido a que fueron la menos desarrolladas de su generación, por haber sido las primeras en salir al mercado. Sin embargo todas gozaron de relativa paridad a la hora de ejecutar los títulos multiplataforma, destacándose cada una en sus juegos exclusivos ya que por sus notables diferencias en cuanto a hardware cada una tenía aspectos superiores en relación con sus competidoras así como debilidades.

Discos de juego[editar]

En esta generación destacaron los discos distribuidores de juegos. Para Nintendo, sería algo nuevo usar discos en una consola, pero conocía la inferioridad de un cartucho ante un disco. PlayStation 2 y Xbox apostaron por integrar un lector de DVD en su infraestructura, capaz de leer DVD con software (4.7 GBs / 8.5 GBs en doble capa), películas o bien, CD con música. En concreto, los juegos de ambas consolas fueron distribuidos en DVD comunes, pero preparados para la tarea. GameCube utiliza sus propios discos: los GameCube Optical Discs (GODs) que soportan 1.5 GBs de datos, más que suficiente para almacenar buenos juegos y de indudable calidad. No obstante, existieron más de 15 juegos que tuvieron que ser almacenados y distribuidos en dos discos de 1.5 GBs. Estos pequeños discos eran basados en el ya visto formato mini-DVD, de igual capacidad, 3 GBs de doble capa. Dreamcast, igualmente, usa sus propios discos llamados los GD-ROM, basados en los CD normales, salvo por la capacidad, que es 1 GB. Irónicamente, SEGA buscaba evitar la piratería con estos discos y lograron todo lo contrario, pudiéndose arrancar juegos piratas desde la consola con un CD normal, tan solo quemando ISOs en ellos, sin necesidad de modificar la consola en absoluto. Esto ayudó a que las ventas de los juegos en Dreamcast bajaran y que algunos juegos planeados para Dreamcast no se llegaran a desarrollar. Incluso uno que otro videojuego terminado no se llegó a lanzar; más bien terminó portado a otra consola con mejor protección.

A la hora de leer, GameCube fue bastante superior ante sus competidoras, pues su lector estuvo siempre supuesto a leer los discos a una velocidad muy superior a los lectores de DVD comunes, logrando cargarse los juegos más rápido. Incluso, hay juegos de la consola que no tienen tiempos de pausa para cargar, sino que se leen a velocidad de cartucho.

Multimedia[editar]

La consola más incompleta de este aspecto es GameCube, que solo sirve, literalmente, para jugar. No reproduce CD ni DVD ya que solo caben discos de 8cm. PlayStation 2 y Xbox reproducen CD y DVD con películas o música. Además, Xbox contiene disco duro para almacenar archivos multimedia. Dreamcast también puede reproducir música en CD.

Conexión a Internet[editar]

Una vez más, GameCube queda atrás en esta categoría, pues su conexión a Internet solo se limita a multijugador en línea. Mientras, en PlayStation 2, Xbox y Dreamcast poseen esta función, además de poder navegar en Internet versátilmente. Dreamcast fue la primera consola en integrar un módem para jugar en línea y navegar por Internet. GameCube nunca tuvo puertos Ethernet, pero bien pueden adaptarse a ella accesorios para suplir conexión Ethernet y banda ancha. No obstante, pocos fueron los juegos en línea de GameCube.

Controles[editar]

Los controles acostumbraron en esta generación a tener gatillos sensibles a la presión, como en el caso de GameCube, Dreamcast, Xbox, quedando fuera PlayStation 2. El control de la Dreamcast era bastante grande y caracterizaba por el VMU, conectable por detrás del mando. Su mini-pantalla proporcionaba más información al jugador. En Xbox, el control posee un diseño peculiar y también acepta memory cards por detrás. Otra cosa característica de los mandos es la función de vibración integrada en ellos. El control de GameCube es el más cómodo, según los fanes. No recibe ninguna especie de accesorio, por ausencia de entradas. Sus palancas fueron muy bien criticadas por muchos jugadores. El Dualshock 2 de PlayStation 2 es, según algunos de los fanes, el más incómodo de los controles de la sexta generación. Sus palancas se sostenían en el dedo difícilmente, obligando al jugador a conformarse con la cruceta, si era posible usarla en su reemplazo.

Legado[editar]

Cada compañía aprendió una nueva lección en esta generación. Podría bien decirse que hubo cambios para cada una de ellas. Destaca en la generación el histórico triunfo de PlayStation 2 que, gracias a sus numerosas ventas, se posiciona por mucho como la consola más vendida de la historia de los videojuegos, así como la más larga en tiempo de producción, con 13 años de seguimiento por parte de SONY. Nintendo prescinde del cartucho con GameCube, siendo su primera consola capaz de leer discos de juegos. Poco después el mismo formato, pero de diferente tamaño, sería adaptado en Wii y más tarde en Wii U, ascendiendo la capacidad de almacenamiento. Xbox marcó la entrada de Microsoft al mundo de los videojuegos, acoplándose con 25 millones de unidades vendidas. SEGA se rinde ante sus competidores, dejando soporte a la Dreamcast hasta el 2001, y abandonando definitivamente desde entonces el mercado de fabricación de consolas domésticas. De hecho, su épica rivalidad con Nintendo terminó al brindar apoyo a la GameCube con títulos de Sonic the Hedgehog, entre otros.

La práctica de publicitar el número de bits de una consola para tratar de destacarse cayó prácticamente en desuso luego de esta generación. En las especificaciones oficiales de las consolas PlayStation 4 y Xbox One de la octava generación, la única mención a la arquitectura que hicieron tanto Sony[14]​ como Microsoft[15]​ es que utilizan un procesador x86-64 (64 bits), a pesar de que ambas consolas poseen capacidades SIMD de 256 bits.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. «Console Specs» [Especificaciones consolas] (en inglés). Consultado el 10 de diciembre de 2015. 
  2. a b «BBC – Sega Dreamcast to spark price war». BBC. 16 de abril de 1959. Consultado el 16 de enero de 2011. 
  3. a b «BBC – GameCube gets midnight launch». BBC. 2 de mayo de 2002. Consultado el 12 de noviembre de 2011. 
  4. Daniel Boutros (4 de agosto de 2006). «sega smash pack». A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games. Gamasutra. Consultado el 24 de noviembre de 2007. 
  5. Sam Pettus, David Munoz, Kevin Williams, Ivan Barroso (2013). Service Games: The Rise and Fall of SEGA: Enhanced Edition. p. 455. ISBN 9781311080820. 
  6. «BBC News - Sony stops production of PlayStation 2». Bbc.co.uk. 31 de diciembre de 2012. Consultado el 30 de junio de 2013. 
  7. «PlayStation 2 manufacture ends after 12 years». Famitsu. 31 de enero de 2013. Consultado el 6 de enero de 2013. 
  8. «Nintendo ends GameCube support». MCV. 22 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 1 de junio de 2016. Consultado el 16 de enero de 2011. 
  9. Garratt, Patrick (5 de agosto de 2011). «The Xbox Story, Part 1: The Birth of a Console». vg247.com. Archivado desde el original el 11 de junio de 2013. Consultado el 26 de junio de 2013. 
  10. «Nvidia ends shipments of chips for Xbox». Financial Times. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2016. Consultado el 12 de agosto de 2013. 
  11. segaretro. «Windows CE». 
  12. «Consolidated Financial Statements» (PDF). Nintendo. 25 de noviembre de 2004. p. 4. Consultado el 11 de noviembre de 2007. 
  13. Renesas Electronics. SH-4 Renesas 32-bit RISC Microcomputer Software Manual. 
  14. «PlayStation 4 Specifications». Archivado desde el original el 16 de abril de 2016. Consultado el 6 de abril de 2016. 
  15. «Xbox One - Innovation». Archivado desde el original el 22 de enero de 2014. 


Predecesoras:
Videoconsolas de quinta generación
Videoconsolas de sexta generación
1998-2013
Sucesoras:
Videoconsolas de séptima generación