Anexo:Estrategias en el bridge

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Sistemas naturales de remate[editar]

Los sistemas de mayor popularidad son 2/1 (dos sobre uno) y SAYC (Standard American Yellow Card)

Se llama "Natural" o "Goren" al sistema que hoy en día sólo se juega en Rubber o "partida libre". Prácticamente no se aceptan convenciones, fuera del 1 ST - 2 ♣ Stayman, preguntando por palo mayor cuarto, y del doblo negativo. Todas las aperturas de 2 a palo son fuertes y forzantes a manga o game (FG). Se puede preguntar Ases saltando a 4 ♣ sobre una apertura de 1 ST o rematando 4 ST sobre otras secuencias de remate. Las respuestas por tramos son: 0-4, 1, 2 y 3 Ases. Luego 5 ST pregunta la cantidad de Reyes, con el mismo procedimiento anterior.

Se llama "SAYC", por haberse generado en Estados Unidos, un folleto explicativo del sistema natural cuyo papel era de color amarillo. Es el tradicional sistema natural con pequeños agregados (convenciones) muy populares, como son el Stayman, la convención "Stayman", que pregunta palo mayor tras una apertura de 1 ST, el "transfer a palo mayor" también como respuesta a la misma apertura, y la convención "Gerber" que pregunta Ases con un salto a 4 ♣ después de un canto de ST por el abridor de una mano balanceada.

Se llama "2/1" al sistema natural que considera el remate de 1 ST forcing por una vuelta y las respuestas a nivel de dos sobre una apertura de 1 a palo, como Forcing a manga. Adicionalmente cuando se remata el cuarto palo es común que también se defina como GF.

Natural[editar]

rubber
Apertura Significado Notas
1 ♣ 13-21 PH Mejor menor, pueden ser 2 cartas.
13-21 PH Puede jugarse como mínimo cuarto, o como mejor menor
1 13-21 PH 5+ cartas
1 ♠ 13-21 PH 5+ cartas
1 ST 15-17 PH Balanceados, sin M quinto ni m 6°
2 ♣ 22+ HP o -4 perdedoras FG. 2 es negativa -8 PH. La positiva a palo requiere 8+ y Q10xxx mín.
2 22+ PH o -4 perdedoras 2 NT es la negativa, -8 PH
2M 22+ HP o -4 perdedoras 2 ST es la negativa, -8 PH
2 ST 21-22 PH Balanceada, ataje a los 4 palos
3x Preventiva, 7 cartas Regla de 3 y 2
3 ST 25-26 PH
4m Preventiva
4M A jugar

SAYC[editar]

Aperturas[editar]

  • 1 ♣/ 13 - 21, mejor menor. [variante: cuarto].
  • /♠ 13 - 21, 5+ cartas.
  • 1 ST  15 - 17 PH balanceados, puede tener menor 5°
  • 2 ♣     22+ o -4 perdedoras. Forcing a game, cualquier distribución
  •       6-11 6 cartas.
  • /♠  6-11 6 cartas.
  • 2 ST   20-21 PH balanceados.
  • 3 a palo 7 cartas, débil.
  • 3 ST   7+cartas, preventiva a ♣ o
  • 4 ♣/   preventiva 8+ cartas.
  • /♠   7+ cartas, a jugar.

Respuestas[editar]

  • a. La respuesta de 1 ST sobre la apertura de 1 a palo marca 6-9 puntos. NF
  • b. El remate de 1 sobre 1 es Forcing por una vuelta (F1) cada nuevo cambio es F
  • c. Un remate a nivel de 2 sobre una apertura de 1 a palo es 10+ PH (1 ♠// - 2 ♣)
  • d. Un apoyo a un palo mayor promete 3 cartas y 6-9 puntos.(1 ♠/- 2 ♠/)
  • e. Un salto a 2 Sin Triunfos promete 12+ PH y 4 cartas de apoyo (Jacoby 2 NT) FG (1 ♠/ - 2 ST)
  • f. Un apoyo en salto a un mayor promete 12-15 PH; y 4+ cartas. (1 ♠/ - 3 ♠/)
  • g. Un apoyo a un palo menor son 6-9 y 4+ cartas (1 /♣ - 2 /♣)
  • h. Un apoyo en salto a un menor es 12-14, con 5 cartas (1 /♣ - 3 /♣)
  • i. 4 a palo nuevo es splinter, semifallo con 4+ cartas de triunfo, invitacional a slam (1 ♠/ - 4 ♣/)
  • j. 4 en el mayor es 5 cartas, sin controles laterales (1 ♠/ - 4 ♠/)
  • k. 4 ST es RKCB (Roman Key Card Blackwood), una pregunta específica de Ases, considerando el K de triunfo como un quinto As.
  • l. 5 a palo distinto es EKB o Voidwood, una pregunta de ases con fallo al palo cantado. Pide excluir el as en ese palo, si lo posee.
  • m. 5 en el palo mayor pide consistencia en el palo de triunfo. Ir a slam con 2 honores mayores (A, K o Q)

2/1[editar]

Aperturas[editar]

  • 1 ♣/ 13 - 21, mejor menor. [Variante: cuarto]
  • /♠ 13 - 21, 5+ cartas
  • 1 ST 15 - 17 PH balanceados, puede tener menor 5°
  • 2 ♣ 22+ o -4 perdedoras Forcing a game, cualquier distribución
  • 6-11 6 cartas. [Variante: "Multi", débil a un mayor o 20-21 PH bal]
  • /♠ 6-11 6 cartas. [Variante: "Muiderberg", bicolor, mayor+menor]
  • 2 ST 20-21 PH balanceados
  • 3 a palo 7 cartas, débil
  • 3 ST 7+ cartas, preventiva a ♣ o

Respuestas[editar]

a. La respuesta de 1 ST sobre la apertura de 1 a palo es Forcing por una vuelta (F1).
b. El remate del 4° es Forcing a manga (GF).(1  -1 ♠ - 2 ♣ - 2 ) no garantiza palo.
c. Un remate a nivel de 2 sobre una apertura de 1 a palo es GF. (1 ♠/  - 2 ♣)
d. Un apoyo a un palo mayor promete 3 cartas y 8-9 puntos.(1 ♠/- 2 ♠/)
e. Un salto a 2 Sin Triunfos promete 12+ y 4 cartas de apoyo (Jacoby 2NT) GF (1 ♠/♥ - 2 ST)
f. Un apoyo en salto a un mayor es débil y cuatro cartas. (1 ♠/ - 3 ♠/)
g. Un apoyo a un palo menor es invitacional 12+ sin palo mayor cuarto (1 /♣ - 2/♣)
h. Un apoyo en salto a un menor es débil, preventiva con 5 cartas (1 /♣ - 3/♣) (Menores invertidos)
i. 4 a palo nuevo es "splinter", semifallo con 4+ cartas, invitacional a slam (1 ♠/ - 4♣/)
j. 4 en el mayor es 5 cartas, sin controles laterales (1 ♠/ - 4 ♠/)
k. 4 ST es RKCB (Roman Key Card Blackwood), una pregunta específica de Ases, considerando el K de triunfo como quinto As.
l. 5 a palo distinto es EKB o Voidwood, una pregunta de ases con fallo al palo cantado. Pide excluirlo, si lo tiene. (1 ♠// - 5 ♣)

ACOL[editar]

Descripción general[editar]

Es un sistema muy agresivo cuya filosofía es provocar problemas a los adversarios de modo que los errores sean mayores que los propios. Ganar es producto de hacer menos errores, no de jugar perfecto, pues ello es imposible.

Este sistema es muy popular en Europa, específicamente en el Reino Unido.

Aperturas[editar]

Sistema natural basado en palo mayor cuarto y ST débil. Las aperturas de 2 tienen diversas versiones:
a. 2 semifuerte 19-21 PH, 2 único forcing, 22+ PH o -4 perdedoras y 2M débiles
b. 2 único forcing, 2// débiles
c. 2 único F, 2 Multi 2//ST Muiderberg o variantes de bicolores
d. 2 único F, 2// semifuertes

De los defensores[editar]

La pareja que no ganó el contrato se denomina defensa. El par que estableció el contrato se divide en el declarante (quien hizo primero la denominación del contrato final) y el muerto. Por ejemplo, supongamos que Oeste fue el dador y la subasta fue:

Oeste Norte Este Sur
paso 1 paso 1 ♠
2 doblo paso 3 ♠
paso 4 ♠ paso paso
paso

Entonces, Este y Oeste serán los defensores, Sur será el declarante (porque fue el primero en declarar espadas), Norte será el muerto, y espadas será el palo triunfo 10 bazas deben ser tomadas por el declarante (y su compañero). Como el doblo de Este fue invalidado por la apuesta 3 ♠ de Sur, el doblo no afecta al contrato.

Las cajas de subasta permiten hacer las declaraciones usando tarjetas en vez de anunciarlas oralmente. Esto previene que los jugadores de mesas cercanas escuchen la subasta y evita que las inflexiones o maneras de hablar transmitan información no autorizada al compañero.

Condición de vulnerabilidad[editar]

En el rubber se gana cuando se ha hecho dos mangas. Cuando no se ha hecho ninguna manga se está en la condición "no vulnerable" y los premios son menores a la condición " vulnerables". Los adversarios pueden estar, independientemente, "vulnerables" o "no vulnerables". Si el adversario gana un manga primero que nuestro bando quedamos en una condición de no vulnerables contra vulnerables. Si la ganamos nosotros primero, la situación se invierte. Si, a continuación, vuelve a ganar una manga la pareja que está vulnerable, el juego se termina. Si, en cambio, gana la que no lo estaba, quedan ambos vulnerables, y ganará el primero que complete la segunda manga. En la modalidad de "Chicago" se simulan las 4 condiciones posibles, a saber, mano 1: nadie vulnerable; mano 2: dador vulnerable; mano 3:dador vulnerable; mano 4: todos vulnerables. Y se termina el juego. Estas condiciones son equivalentes a las de las tablillas números 1, 2, 3 y 4, usadas en los torneos.

Posición[editar]

El dador de cada mano va avanzando hacia la derecha, en el sentido de los punteros del reloj. En los torneos por ejemplo, la mano 1 tiene siempre a Norte por dador. La mano 2 a Este, la 3 a Sur y la 4 a Oeste. La 5 vuelve a ser Norte, como la 1, y así sucesivamente.

En los torneos se simulan las 16 permutaciones posibles de vulnerabilidad(4) y posición(4). Por lo tanto, ellas son:

Tablilla Dador Vulnerable
1-17 Norte Nadie
2-18 Este NS
3-19 Sur EO
4-20 Oeste Ambos
5-21 Norte NS
6-22 Este EO
7-23 Sur Ambos
8-24 Oeste Nadie
9-25 Norte EO
10-26 Este Ambos
11-27 Sur Nadie
12-28 Oeste NS
13-29 Norte Ambos
14-30 Este Nadie
15-31 Sur NS
16-32 Oeste EO

Como se puede apreciar, la serie se repetirá en módulos de 16. Luego, la mano 1 es igual a la 17 y a la 33.

Influencia de la posición en las aperturas[editar]

Los sistemas de remate están pensados para abrir en primera o segunda posición (cuando la primera haya pasado) y para intervenir o sobredeclarar en directa y en cuarta posición.

Puntaje[editar]

El puntaje mínimo va disminuyendo en un punto a medida que avanza la posición, hasta la tercera, que es donde se puede estar más débil. Si se tiene por aceptado 13+ puntos honores para abrir en primera posición, se hará con 12+ en segunda y 11+ en tercera.

Estando en tercera, si se está en una situación límite es mejor abrir antes que lo haga el adversario en la cuarta posición, para quedar en una posición más de ataque que de defensa. Los sistemas tienen grandes desarrollos para las secuencias de ataque y solo mínimas consideraciones y reglas para las sobredeclaraciones.

En la cuarta las exigencias de fuerza son similares a la primera posición. Esto en razón de que el compañero, siendo pasador, no tendrá fuerza suficiente para llegar a manga y si se abre muy débil es posible que nos sobregiremos como consecuencia de la búsqueda de la misma o por la competencia de los adversarios. Antes que declarar y caer, perdiendo puntos, es preferible pasar.

En el caso de la cuarta posición, el puntaje de una preventiva debe ser de 12-15 puntos. La razón es que en realidad no existen preventivas propiamente tales en esa posición, ya que es más económico pasar y la mano se constituye en "paso general" con 0 puntos para ambos bandos, que caer en un contrato al nivel de 2 o 3 y conceder una o más multas a los adversarios.

Distribución[editar]

Las distribuciones que se comprometen en tercera posición son menos rigurosas que en las primeras dos, especialmente en lo que se refiere a las aperturas preventivas. Si se tiene una mano débil y se está en tercera, la cuarta mano tiene normalmente una mano fuerte, por lo que es favorable, de acuerdo a la vulnerabilidad hacer una apertura preventiva. Esta podría no reunir las condiciones de distribución y fuerza exigibles en primera y segunda posición.

Declaraciones[editar]

Las declaraciones se mantienen en general iguales, pero se hacen pequeñas diferencias, especialmente para el caso de que el compañero haya abierto en tercera posición. En particular, es común sobre una apertura a palo mayor, usar el canto de 2 tréboles en forma artificial, preguntando como es la calidad de la apertura convención ("Drury"). Lo usual es que una vuelta al palo indique una apertura insuficiente o sub-mínima. Otra característica importante es que la regla del "cambio de palo es Forcing" por el respondedor ya no es estrictamente válida y el abridor puede pasar. Por ello, aumenta la importancia de apoyar de inmediato si se puede, antes que hacer un cambio de palo. Para asegurar una redeclaración del abridor se debe saltar en palo o en ST. Si los adversarios entran con un palo se puede hacer un cue bid, o canto del palo adversario, que, a nivel de 2 indica fuerza y, generalmente, corto al palo adversario, y a nivel de 3 pide ataje en el palo para jugar 3 ST o es Stayman (sobre apertura de 1 ST nuestra)preguntando por palo mayor cuarto.

Influencia de la posición en la sobredeclaración o interferencia[editar]

Se distinguen dos situaciones: la entrada en Directa y la entrada en Balancing o en Cuarta posición

En directa[editar]

Se dispone de los cantos naturales a nivel mínimo posible. Pero además se tienen dos recursos adicionales, a saber: Doblo informativo: Este canto no pretende multar al adversario, sino que indica tener una mano de apertura y la posibilidad de jugar los otros 3 palos. Pide al compañero que nombre su mejor palo. cue bid: es cantar el palo del adversario. En el Bridge moderno, es convencional para mostrar una mano bicolor (véase Convención Michaels, Convención Ghestem, Convención Questem o Convención Copenhagen) El canto de Sin Triunfo promete apertura de Sin Triunfo y, según acuerdo, se puede continuar rematando como si el adversario no hubiese abierto o con un esquema de declaraciones naturales simples, es decir, sin convenciones.

En cuarta posición[editar]

Una secuencia del tipo 1  Paso Paso coloca al jugador de turno en la cuarta posición. Si pasa, el remate muere y el contrato lo adquiere el adversario. Por ello se efectúan ciertas concesiones para relajar las exigencias y poder proteger al compañero que puede haber tenido que pasar con juego y/o fuerza en el palo adversario (un doblo en directa es informativo y no penal, por lo que no puede penalizar en directa).

Así, una declaración de palo a nivel promete solo 9 puntos. Un doblo es informativo y promete asimismo la misma fuerza. Un remate de Sin Triunfo a nivel generalmente promete 3 puntos menos que en directa, es decir solo 12 puntos, pero convencionalmente se juega desde 9 puntos, según acuerdo. Promete siempre ataje al palo adversario.

Sistemas artificiales de remates[editar]

Precision y Superprecision[editar]

Descripción general[editar]

Se basan en la apertura fuerte de 1 ♣, con 16+. La apertura de 1  es multipropósito, 11-15;la apertura de 1 a mayor es palo quinto; la apertura de 1 ST es débil, normalmente de 12-14 PH, pero puede ser 14-16 PH, e incluso hay versiones en que la fuerza es variable según la posición ( 1a, 2a, 3a o 4a) y la condición de vulnerabilidad (nadie, nosotros, ellos o todos). La apertura de 2 ♣ muestra palo de ♣ o bicolor con mayor cantidad de cartas de ♣ que del segundo palo.

Aperturas de Precision[editar]

Apertura Significado Notas
1 ♣ Artif. 16+ Cualquier distribución, salvo 22-23PH bal, 4441, y 5 ♣+-5+  fuerte
1 11-13 PH bal, 11-15 desbal Sin mayor quinto
1 /♠ 11-15 PH 5+ cartas
1 ST 14-16 PH Sin mayor quinto
2 ♣ 11-15 PH 6+ ♣ o 5 ♣ y un mayor cuarto
Multi2 1.6-11 PH 6M débil, o 2. 22-23 PH bal, o 3. maxi-Roman 4441, 16+ PH
0-11 PH y otro, 5+ - 5+
2 ♠ 0-11 PH ♠ y un menor, 5+ - 5+
2 NT 0-11 PH o -5 perdedoras 5+ -5+ ♣
3 ♣/ 8+ PH 7+ palo semisólido
3 ST 9-12 PH Palo menor 7+ sólido
4 ♣/ 9-14 PH Sólido mayor 7/8 cartas
4M 9-14 PH A jugar, preventiva
5M 2 perdedoras 6M=1 HM; 7M=2HM

Respuestas a 1 ♣[editar]

Son la parte más importante del sistema. Pueden clasificarse en 3 categorías: (1) Negativa (2) Constructiva y (3) Positiva

  1. Negativa. 1  - 0-7 PH
    Después de 1 ♣-1:
    1. 1 ST 16-18 PH bal, puede tener un menor quinto
      1. Paso 0-4 PH, bal
      2. 2 ♣ 5-7 PH, Stayman
      3. Jacoby transfer a
      4. Jacoby transfer a ♠
      5. 2 ♠ transfer a ♣
      6. 2 ST transfer a
      7. 4 ♣ Gerber
      8. Texas transfer a 4 /4 ♠
    2. 2 ST 19-21 PH bal, puede tener menor quinto
      1. Paso 0-3 PH
      2. 3 ♣ 4-7 PH, Stayman (Variante: Puppet) puede no tener mayor cuarto.
      3. transfer a 3
      4. transfer a 3 ♠
      5. 3 ♠ Transfer a ♣
      6. 3 ST Transfer a 4
      7. 4 ♣ Gerber
      8. 4 ♦/4 Texas transfer a 4 /4 ♠
    3. 3 ST 24-26 PH bal, puede tener menor quinto
      1. Paso 0-4 PH
      2. 4 ♣ 5-7 PH, Baron, slam try
      3. transfer a
      4. transfer a ♠
      5. 4 ♠ transfer a ♣
      6. 4 ST transfer a
    4. /1 ♠ puede ser palo cuarto
      1. Paso 0-3 PH
      2. Apoyo a 2 /2 ♠ -2/4 PH, min 3 cartas de apoyo
      3. Apoyo a 3 /2 ♠ -5/7 PH, min 4 cartas de apoyo
      4. Apoyo a 4 /2 ♠ -8+ PH, min 4 cartas de apoyo, buena mano
      5. 1 ♠ 4-7 PH, 4+ cartas, no niega 3 cartas de apoyo
      6. 1 ST 5-7 PH, sin palo quinto (después de 1  niega 4 cartas de ♠), no niega 3 cartas de apoyo
      7. 2 ♣/2 5-7 PH, 5+ cartas, NF
    5. 2 ♣/2 5+ cartas, puede tener un palo mayor cuarto
      1. Paso 0-3 PH
      2. /2 ♠ 5+ cartas
      3. 2 ST 5-7 PH, valores dispersos, balanceada
      4. /3 ♣ 5-7 PH, 6+ cartas
      5. apoyo simple, NF
    6. Salto a 2 /2 ♠/3 ♣/3  22+ PH, 5+ cartas
      1. Mínimo ST 0-3 PH, mínimo y sin apoyo
      2. Apoyo mínimo 0-3 PH, mínimo y 3 cartas de apoyo
      3. Apoyo en salto - máximo, mínimo 3 cartas de apoyo, sin valores específicos en otros palos
      4. Palo nuevo* 4-7 PH, valores en el palo, no niega soporte al palo del partner
      5. Salto en ST, máximo, niega 3 cartas de apoyo, valores dispersos
      6. Salto en palo nuevo, splinter
  2. Constructiva: 2 /2 ♠ 4-7 PH, palo 6°, poca fuerza lateral
    1. Paso - Manga improbable
    2. Apoyo a manga (incluso 3 ST)
    3. Palo nuevo* forcing por una vuelta(F1).
      1. Apoyo 3+ cartas de apoyo (o Qx)
      2. Redeclarar 3 /3 ♠ mínimo, sin soporte
      3. Cue bid bajo 3 ST con fallo o semifallo
    4. ST* apoyo al palo, F
      1. Redeclaración de /3 ♠ mínimo
      2. Palo nuevo semifallo o fallo en el palo cantado
    5. 3 ST palo encabezado por AQ o KQ
    6. 4 ST Blackwood
  3. Positivos: 1 /1 ♠/2 ♣/2* 8+ PH, 5+ cartas.GF a menos que ambas manos sean mínimas y no enchufen.
    1. Palo nuevo* 5+ cartas, F1. El respondedor redeclara:
      1. Palo nuevo - Palo cuarto
      2. Redeclara el palo original 6+ cartas, semisólido si es un menor
      3. Apoyo 3+ cartas
      4. ST a nivel 5332, valores en los palos no rematados
    2. Trump asking* 2 /2 ♠/3 ♣/3
    3. 1 ST 8-13 PH, bal, sin palo mayor
      1. 2 ♣* Relay por distribución
        1. 8-10PH, 4, puede tener 4 ♠
          1. Relay por + descripción: Palo cuarto, sino ST
        2. 8-10 PH, 4 ♠, niega 4 
          1. 2 ♠ Relay por + descripción: Palo menor cuarto, sino ST
      2. 2 ♠ 8-10 PH, niega palo mayor cuarto
        1. 2 ST Relay, pide más descripción
          1. 3 ♣ - 3334 con 4 ♣
          2. - 3343 con 4 
          3. 4-4 en los menores con 3 
          4. 3 ♠ - 4-4 en los menores con 3 ♠
          5. 3 ST palo menor quinto (4 ♣ por el abridor es relay para averiguar cual menor es)
      3. 2 ST 11-13 PH, 4333
        1. 3 ♣ Relay (responde el palo, o 3 ST por el palo de ♣)
      4. 3 ♣ 11-13 PH, 4432 con 4 ♣
        1. (Responde el palo, o 3 ST, con el palo de )
      5. 11-13 PH, 4432 con 44 en y
      6. 11-13 PH, 4432 con 44 en y ♠
      7. 3 ♠ 11-13 PH, 4432 con 44 en ♠ y
      8. 3 ST 11-13 PH, 5 cartas en un menor (4 ♣ por el abridor es relay para averiguar el palo menor)
    4. /2/2 ♠/3 ♣ muestra una buena mano y pregunta por fuerza y enchufe:
      1 paso Sin enchufe o enchufe, 8-10 PH
      2 pasos 3+ cartas, 8-10 PH
      3 pasos sin enchufe, 11-13 PH
      4 pasos 3+ cartas, 11-13 PH
      Trump asking: Todo palo nuevo rematado por el abridor de 1 ♣ que no sea relay y esté bajo el nivel de manga es un Asking por honores (A, K o Q) en el palo de triunfo. Se responde:
      1 paso Nada
      2 pasos Un honor
      3 pasos 2 honores
      4 pasos AKQ
  4. 2 NT 14+ PH , balanceados
    1. 3 ♣ Baron: Stayman modificado preguntando al respondedor que parta rematando un palo cuarto, partiendo por el más bajo
    2. /3 Jacoby transfers
    3. 3 ♠ Stayman a palos menores
  5. 3 ♣ 8-10 PH, 4441 con un semifallo negro
    1. Relay ( responde 3 /3♠ con semifallo de ♣ y de ♠, respectivamente. Si se remata el semifallo es control asking(0-2, 3, 4, ...)
  6. 8-10 PH, 4441 con un semifallo rojo
    1. relay (responde 3 ♠/3 ST con semifallo de y , respectivamente. Control asking si se remata el palo semifallo, 0-2, 3, 4, ...)
  7. /3 ♠/4 ♣/4  11+ PH, semifallo en el palo superior.
    1. Control asking - remate el palo semifallo, 0-3, 4, 5, ...

Aperturas de Superprecision[editar]

  1. 1 ♣. Todas las manos con 16+, excepto las balanceadas de 22-23 PH
  2. 2 ST. 22-23 PH balanceada
  3. . Incluye:
    1. Manos con largo a , o bicolores con + cartas de que del segundo palo
    2. Manos balanceadas con 12-14 malos puntos honores y vulnerabilidad desfavorable
    3. 13-15 con ambos mayores cuartos y al menos 2
    4. 4-4-4-1 o 0-4-5-4 con 4/5
    5. Manos con 3 y 5/6 ♣ malos, y vulnerabilidad desfavorable (sino 1ST)
    6. Manos con 4 y 5♣ malos
    7. Manos con duplo a , 5♣ malos y un mayor cuarto
    8. Manos con 3 , 5♣ malos y palo mayor cuarto (con buen ♣ se abre de 2♣)
  4. 1♥/♠ Garantiza 5+ cartas
  5. 1ST 13-15, bal. La mano no debe tener 2 palos mayores cuartos. Con vulnerabilidad desfavorable abrir de 1♦ con 13 p malos 14
  6. 2♣ incluye
    1. Monocolores con 6♣. Si el palo es débil tiene menos de 2
    2. Bicolores con 6♣ y otro quinto
    3. Bicolores con 6♣ y otro cuarto
    4. Buen palo quinto de ♣ y otro cuarto
  7. 2 Todas las tricolores cortas a
  8. 3♣ 7-8 bazas jugables, al menos una fuera del palo de ♣. Palo sólido o semisólido 6/7 cartas
  9. 3 Cualquier palo sólido, sin control lateral
  10. 3ST buen palo no-sólido 7°menor. 7 ganadoras no vul, 8 vul
  11. 4♣/♦ palo sólido 7/8 cartas de ♥/♠. Si es 7°, tiene A/K lateral

Respuestas a 1♣[editar]

  1. 1: negativa -8 PH
  2. 2M: constructiva, 4-7PH, 2HM, no AK
  3. 1M,2m: 8+PH, 5+ cartas
  4. 1ST 8-13, bal
  5. 2NT 14+ bal
  6. 3♣ 8-13 semifallo negro 4441
  7. 3 8-13 semifalo rojo 4441
  8. 3♥ 14+ semifallo ♠
  9. 3♠ 14+ semifallo ♣
  10. 4♣ 14+ semifallo
  11. 4 14+ semifallo
  12. 3ST palo sólido con control lateral A/K

Polaco (versión WJ2005)[editar]

Descripción general[editar]

El dispositivo principal del Trébol polaco consiste en las 3 posibilidades de la apertura de 1♣. O es preparatorio, un tipo de Sin Triunfo débil (12-14), o natural desbalanceado de 15-17, o fuerte de 18+. Este tratamiento requiere que el respondedor no pase con ninguna mano. Por lo tanto, la respuesta de 1 es artificial y muy a menudo muestra una mano negativa (el es bypasseadoo con una mano positiva). El sistema está basado en aperturas de palo mayor quinto y Sin Triunfo fuerte (15-17). No hay un acuerdo total en la apertura de 1. Algunos jugadores les gusta que sean 4 cartas y a otros les gusta que sean 5 cartas, pero la mayoría prefiere que sea una combinción: 5, a menos que sea desbalanceada: 4441 o 45♣.Las aperturas al nivel de 2 difieren entre los dialectos del sistema. 2♣ se juega ya sea como Precision o como ACOL. 2 se acostumbra jugarse como una bicolor Wilcosz, pero hoy en día es más común que sea tratada como una Multi débil. 2, 2♠ son jugados ya sea como 2 débiles o como bicolores. 2ST es utilizada como bicolor, pero algunos prefieren usarla como natural, fuerte.

Aperturas[editar]

La apertura de 1♣ tiene 3 posibilidades: 12-14 bal; 15+ ♣ o 18+, cualquier mano. El resto es muy similar a un sistema natural con aperturas limitadas a 17PH, salvo la apertura de 2♣ que es Precision.

Apertura Significado Notas
1♣ 12-14 balanceada 1. No es forzoso abrir todas las de 12PH
15+, ♣ 2. Manos muy fuertes para 2♣ Precision
18+, cualquiera 3. También manos GF
1♦ 12-17, 4+ cartas incluye 4♦5♣ 12-14PH (canapé)
1♥/♠ 12-17, 5+ cartas
1ST 15-17
2♣ Precision (11)12-14(15) 6♣ o 5♣-4M
2♦ 6-10, Multi Como 2 débil, a cualquier mayor
2♥ 6-10, 5+♥+5+otro
2♠ 6-10, 5♠+5menor
2ST 6-10, menores, 5+-5+
3 a palo Preventiva (6)7 cartas
ST Gambling Palo menor sólido, nada adicional
4♣/♦ Natural

Ultimate Club[1]​ y otros sistemas de relay[editar]

Descripción general[editar]

Sistema creado por Dave Cliff y jugado por Matthew Granovetter, Michael Becker, Ron Rubin, Matt Ginsberg logrando marca insólitas en competencias de remate organizadas por la revista norteamericana The Bridge World, manteniéndose ganandores durante 9 meses consecutivos.
¿Qué es un sistema de relay? ¿Por qué son tan efectivos?
Un sistema de relay llega al contrato correcto (casi) siempre. Pero hay cientos de sistemas circulando, y miles de convenciones disponibles con las cuales modificarlos. ¿Hay como predecir cual será el de mayor efectividad? Si.
El propósito del remate es intercambiar información. Basada en ella se selecciona un contrato. A mayor precisión en la información, mejor decisión se toma. Por supuesto, cualquier remate (por ejemplo, 1 - 1ST - 2♣ - 3 ST) puede tener un solo significado. Cada jugador ha generado alguna información respecto de su mano, y se ha seleccionado un contrato. La próxima vez que ocurra esta secuencia, la mano será diferente, pero la información transmitida será la misma. Si usted desea transmitir un conjunto diferente de información, necesita otro conjunto de remates. Si desea transmitir información precisa y detallada, requiere de un gran conjunto de diferentes remates. En gran medida, la efectividad de un sistema puede ser juzgada por el número de secuencias razonables del sistema. Hay 68 000 000 000 de secuencias posibles en una mano específica. Mientras mayor sea la cantidad de secuencias que tengan sentido en su sistema, mayor precisión tendrá éste.
Por ejemplo, consideremos las secuencias que empiezan con 1ST-2♣-?. Si usted juega 2♣ como un canto de cierre habrá una sola secuencia que comience con 1ST-2♣. pero si lo juega de algún otro modo habrá muchas. La mayoría juega esta secuencia como Stayman, interrogativa por palo mayor cuarto. Usando 2♣ para preguntar garantizan que muchas de las siguientes respuestas tendrán significado, con lo cual están aumentando la eficiencia de su sistema. Esa es el concepto básico de un sistema de relay.
Haciendo una pregunta, usted asegura que muchas de las respuestas tendrán significado útil, aumentando así la efectividad del sistema. Un sistema de relay es simplemente uno que hace remates mínimos no significativos que son preguntas. En una secuencia de relay un jugador (capitán) hace una serie de preguntas y el compañero (servidor) las contesta. El capitán decide el contrato final.

Principios generales[editar]

Rompiendo la cadena. Una secuencia de relay se llama cadena. Cuando el capitán decide no continuar haciendo un relay, se habla de romper la cadena. Es tan importante poder romper la cadena como poder continuarla. El verse forzado a hacer siempre un relay disminuiría drásticamente el número de secuencias significativas del sistema. Puede mantener la capitanía, puede compartirse (estado de anarquía en donde se remata en forma natural) o puede transferirse.
Salto. Un canto a menudo tendrá el mismo significado, independiente de la secuencia anterior. Por ejemplo, un canto de 2 por el servidor en una secuencia de Trébol fuerte usualmente significará "Tengo una mano balanceada", independientemente del camino seguido para llegar a ella. Cuando ello ocurre, es posible dividir el remate en dos partes: la que lleva a ese remate y la que lo sucede. De ahí que también resulta independiente los oantos que siguen a 2. Hay 8 modos de llegar a 2, pero solo es necesario aprender una secuencia para los remates siguientes.

A un nivel de mayor finura, supongamos que el capitán haga un relay de 2 después de oír un canto de 2 (mano balanceada) (El relay es casi siempre el canto mínimo posible, pues ahorra espacio). Las posibles respuestas son:

2♠ Mano mínima, pero no la distribución X.
2ST Muestra la distribución X (máxima o mínima todavía sin aclarar)
3♣ y cantos superiores muestran valores máximos y dan información adicional sobre estos valores.


3♣ podría mostrar una distribución Y y 3 una distribución Z. Lo que queremos destacar squí es lo que ocurre después del canto de 2♠. Cuando el capitán hace el relay de 2ST, el responder pretende tener una mano máxima y continúa respondiendo como si nunca hubiese dicho 2♠. Así 3♣ muestra la distribución Y, pero con mínimo y 3 la distribución Z, también mínima.

Zoom. Cuando se está contestando por un aspecto de la mano y se debe dar la máxima respuesta posible (sobre la distribución, por ejemplo), el servidor puede anticiparse al nuevo relay y pasar al nivel superior (número de controles). Así, después de determinar la distribución del servidor, la siguiente pregunta puede ser ¿Cuántos controles tiene usted (As=2, K=1)?

El servidor puede mejorar el significado de su respuesta de distribución, y si la respuesta máxima era 3 para mostrar una distribución Z, puede ahora expresar "tengo la distribución Z y un mínimo número de controles". 3 mostrará distribución Z y un control sobre el mínimo, 3♠ mostrará 2 controles sobre el mínimo, y así sucesivamente.

Los 3 niveles de una secuencia de relays. Las secuencias de relays pueden ser divididas en 3 etapas:

Fuerza. En esta etapa, el servidor da información general concerniente a los valores que posee.
Distribución. Aquí el servidor describe su distribución.
Cartas claves. Cuando es posible rematar un slam, el servidor completa la descripción de su mano diciéndole al capitán en forma exacta donde tiene sus valores. Generalmente cuando hay una apertura de 1♣ el servidor describe fuerza, distribución y controles, pero muestra distribución, fuerza y controles cuando él (servidor) abre el remate.
Fuerza: Mayoritariamente los relays de fuerza deben simplemente memorizarse. Pero la cosa se facilita pensando que los remates más bajos muestran manos más débiles, dando mayores opcioneses de quebrar la cadena. La mayor desventaja es que el adversario puede entrar e interferir la cadena, siendo un argumento para rematar a alto nivel rápidamente. En tales casos las manos deben rematarse rápidamente.
Cuando es probable que el capitán rompa la cadena y es improbable que los adversarios intervengan, las manos pobres deben ser rematadas lentamente. Por ello cuando el servidor tiene manos desbalanceadas los remates de menor nivel deben mostrar manos de mayor fuerza que los cantos de niveles extravagantes. En cambio, cuando la mano del servidor es balanceada, generalmente los cantos más altos mostrarán las manos de mayor poder.
Distribución: Al término de los relays la mano del servidor quedará completamente explicada. Por esto la tabla de distribuciones está arreglada de modo que el primer remate del servidor sea a menudo un transfer. Así, para mostrar largo a ♠, el servidor dirá . Si el capitán hace ahora un relay habrá una tendencia a que el servidor sea el muerto, ayudando a que sea la mano desconocida la que cartee.
Otro principio tiene que ver con lo siguiente. Suponga que sabe que el servidor está largo a un palo y corto a alguno de los otros 3 (no procede si hay solo otros 2 palos). En respuesta al relay el servidor da una respuesta de un paso con el splinter a ♣ (splinter a si el palo largo es ♣), una respuesta de dos peldaños si está corto a (o un splinter a si está largo a un menor) y una respuesta de 3 pasos si está corto al palo lateral más alto. El zoom podría o no aplicarse en este momento. Como otro ejemplo, el servidor ha mostrado una mano balanceada con 6♠, y el capitán hace un relay por más distribución con 4♣. Las posibilidades son 6-2-2-3, 6-2-3-2 y 6-3-2-2. Claramente, 4 debiera mostrar una distribución, 4 otra y 4♠ la tercera. Ya que 4♠ es un muy probable contrato final sería inadecuado hacer un zoom a niveles superiores.
¿Pero qué canto debe corresponder a qué distribución? La respuesta es simple: el canto mínimo corresponde a la distribución más baja. Así 4 muestra la 6-2-2-3, 4 muestra la 6-2-3-2 ya que el número 6223 es menor que el número 6232, el que a su vez es menor que 6322. Esto es llamado remate numérico y decimos que el servidor ha completado su distribución numéricamente.
3 ST también forma parte importante de la estructura de las tablas distribucionales. A menudo, el relay estará en el nivel de 3, con algunas de las respuestas del servidor pasadas de 3ST y otras que no. Cuando esto ocurre las respuestas pasado los 3ST se arreglan de modo que sean las que más probablemente se jueguen a 4 de un mayor, mientras que los cantos de menor nivel muestran manos que más probablemente serán jugadas en 3ST.
Como ejemplo, el servidor ha mostrado una 4432 con 4 y 4 cartas en un menor, y el capitán hace un relay con 3♠. Existe una fuerte posibilidad que el capitán, teniendo 5♠, esté simplemente buscando la mejor manga. Por esta razón 3ST muestra el duplo de ♠ (2=4=3=4 o 2=4=4=3), mientras que los cantos superiores muestras un triplete a ♠. 4♣ muestra 3=4=2=4 y 4 muestra 3=4=4=2 (remate numérico). De hecho, zoom es válido, y los remates de 4 y superiores muestran todos la distribución 3=4=4=2. La experiencia ha demostrado que las chances de que el servidor sobrepase los 4♠ o remate 4(en cuyo caso 4♠ se convierte en relay, haciéndolo imposible como contrato final) cuando el capitán deseaba jugar allí son en realidad pequeñísimas.
Alternativamente, suponga que el servidor remata 3♠, mostrando 4432 con ♠ y un menor. Ahora aplican diferentes principios. Primeramente, el relay es 4♣ en vez de 3ST. 3ST es un contrato muy probable como para ser usado como relay- se hace una atención especial en los casos que efectivamente es un relay. Y las respuestas al relay de 4♣ son estrictamente numéricas: 4=4=2=3=4, 4=4=2=4=3, 4♠=4=3=2=4, 4ST y superiores=4=3=4=2(zoom).
Existe un caso adicional donde aplica el principio de la declaración numérica. Suponga que el servidor remata 4♣, mostrando 11 o 12 cartas en los menores, con más largo que ♣. Las respuestas al relay de 4 son:

4: 6, 5♣
4♠: 7, 4♣
4S: 7, 5♣
5♣: 8, 4♣.


Note que la mano menos poderosa de solo 11 cartas en los menores precede a las de 12 cartas. Es preferible hacer remates de mayor nivel con las manos distribucionales que tengan mayor probabilidad de garantizar el cumplir un contrato de alto nivel. Correspondientemente, la estructura es numérica. 4 muestra 6-5 en los menores, y 4♠ muestra 7-4. Suponga que el servidor remata 4
Las respuestas a un relay de 4♠ son:

4ST (1 peldaño): 1=1=6=5
5♣ (2 peldaños): 0=2=6=5
5 (3 peldaños) y superiores: 2=0=6=5 (zoom).


Nuevamente, la mano de mayor debilidad, sin fallos, es mostrada primero. Las manos de mayor poder son ordenadas numéricamente. Con estos principios en la mente un sistema de relay se vuelve sencillo de aprender.

Apertura de 1♣ 5+ controles (A=2, K=1), 17+PH, Art. y Forcing.[editar]

Respuestas

Muestra de fuerza y controles; 1 es negativo. Ahora el abridor puede iniciar una cadena de preguntas usando el primer escalón disponible, en este caso 1.
El respondedor describe su mano en 3 etapas:

  1. Número de Ases, Reyes y Damas
  2. Distribución exacta
  3. Ubicación de las cartas claves


Si el abridor no hace un relay, los remates bajo manga son invitacionales al menos (la mayoría de los cantos en salto muestran bicolores). Los remates al nivel de manga son para jugar.

Cuando el respondedor evalúa su mano, debe considerar las reglas siguientes:

- con mano balanceada(4432, 4333, 5332 0 6322) 3 o 4 J valen 1Q (3-4J son 2AKQP, 0-2J=0 AKQP)
- con 11+ cartas en 2 palos, se ignoran los Honores solos, salvo el A
- 4Q solas, 0 control (o 3Q y 3J en mano balanceada) se tratan como AA
- 4Q con al menos 1 ctrl se tratan como AQ (si se tiene 4Q y 1K remata como AKQ)
- 3Q solas se tratan como 1A
- 2Q solas se tratan como 1K

Respuestas a 1♣

Relays por AKQP[editar]


  • 1 = 0-2C (si 2C, 4-6 AKQP)
    • 1 = Relay
      • 1♠ = segunda negativa: KQ o menos. Abridor sigue:
        • 1ST = Relay
          • 2♣ = Tercera negativa: K, QQ o menos
            • 2 = Relay, el respodedor sigue:
              • 2 = cuarta negativa, Q o menos
                • 2♠ = Relay
                  • 2ST = desbal o 4333 con menor cuarto
                  • 3♣ o+ = balanceada
                • 2ST =23-24PH, bal (Jacoby y Stayman)
                  • 3 a palo = Natural, FG
              • 2♠ = K o QQ, desbal
                • 2ST = Relay
                  • 3♣ y+ = muestra distribución (zoom a nivel 2)
              • 2ST y+ = 1K o 2Q, bal
            • otros palos = Natural, inv
            • 2ST = 21-22PH, bal (se usa Jacoby y Stayman)
          • 2 = KQ o A (o QQQ, bal)
          • 2+= KQ, desbal
        • 2 a palo = natural, inv
        • 2ST y+ = bicolores
      • 1ST = KQQ o KKQQ
      • 2♣ = A o QQQ, DESBAL
      • 2 = AQ o KK, BAL
      • 2 Y += AQ o KK, DESBAL
    • 1♠ = Natural, puede ser 4-5M o 4♠ y 5+m
      • 1ST = Relay, F, y abridor dice:
        • 2♣/ = 5♠ y 3+ cartas en ♣/
        • 2ST = Natural
        • 3♣// spl 4+P, game try
        • 4♣// fallo, FG, 4+P
    • 1ST = bal, 18-20PH (se usa el sistema de 1ST)
    • 2♣//=5+ cartas. natural
    • 2♠ y+ = bicolores
  • 1 = a. 4C, 10+ AKQP si balanceada b. 5C, balanceada
    • 1♠ = Relay
      • 1ST = a. 5C, bal b. 4C, 12+ AKQP, unbal
      • 2♣ = 4C, 10 AKQP unbal
      • 2=4C, 10+ AKQP bal
      • 2+=4C, 8 AKQP unbal
    • 1ST = 18-19PH, bal, desea rematar ST
    • 2 a palo = Natural
    • 2ST y+ = Bicolores
  • 1♠ = muestra AK, AQQ, o KKQ. El abridor redeclara:
    • 1ST = Relay
      • 2♣ = AQQ o KKQ, unbal
      • 2 = bal
      • 2 + = AK, unbal
    • 2 a palo, Nat, F a nivel de 3
    • 2ST = bicolores, no es FG
  • 1ST = 3C, 9+ AKQP is bal, 11+ AKQP si desbal
  • 2♣ = 3C, 9 AKQP, desbal
  • 2 = bal, o 2C y 10+ AKQP o 4C y 8 AKQP(AA o QQQQ)
  • 2+ = 2C, desbal, 10+ AKQP


Terminada la información de AKQP se describe la distribución exacta.

Relays por distribución[editar]

La información de AKQP, salvo una excepción, queda dada antes de 2. 2 indica una mano balanceada y los cantos superiores las desbalanceadas. Desde ese punto los Relays del abridor piden describir la distribución.

Estructura balanceada[editar]
  • -2: - ?
    • 2♠: min número de AKQP consistente con el remate previo. Luego salto a 3♣+
    • 2S: 4m333 o 5m332
    • 3♣: 4432 (todas máximas, salvo si pasó por 2♠)
    • 3: 4M333 o 5 o 6 corazones
    • 3: 5 o 6 ♠
    • 3♠: 6♣322
    • 3S: 6D322
    • 4S: SS(semisólido) 3/4 honores, 6322. 4m es raro. Si la fuerza del respondedor es inconsistente con un palo SS, el palo es tan fuerte como sea posible, consistente con el remate anterior. No se remata 4ST con 0C.
Estructura desbalanceada[editar]

El respondedor a menudo comienza por transferir a su palo de mayor longitud. Así, 2 = ♠ y 3♣ = . seguido de 2ST = ♣. (por lo tanto, = ♠ o♣ = negra.) 2♠ = . Aquí están los primeros remates de la estructura desbalanceada:

  • 1♣ - ?
    • 2: Negra
    • 2♠: Corazones
    • 2S: Tricolor (3 ) o controles extra (3 +)
    • 3♣: Diamantes
    • 3:6m331 o 7m222
    • 3: : 5-5 menores
    • 3♠: 6-4 menores (6 - 4♣)
    • 3S: 2-2-4-5 O 2-2-5-4
    • 4♣: SS 7+ cartas a m, corto a palo lateral
    • 4: SS 7+ cartas a M, corto a palo lateral
    • 4: Cualquier sólido 7+ y un semifallo
    • 4♠: Cualquier sólido 7+ cartas y un fallo
    • 4S, 5♣,5,5: Bajo el palo largo con 9310. (5 a palo = signoff, relay de dos pasos.)


Apertura de 1 11-16 PH, 3+ controles[editar]

Respuestas
  1. 1M:Natural, NF
  2. 1N: 6-10 PH, no 4+ mayor
  3. 2♣, Relay, GF. Abridor muestra:
    1. Distribución exacta
    2. Fuerza (max/min)
    3. Número de controles
    4. Ubicación de controles
  4. 2: Art, Inv a manga. hecho con 3 tipos de manos:
    1. Monocolor invitacional
    2. ST invitacional (sin mayor, 11-12 PH)
    3. Apoyo Limit con ♦
  5. 2M,3♣: Invitacional, bicolores, 5+ cartas en el palo declarado. Las opciones del abridor incluyen pasar o relay para ubicar el segundo palo.
  6. Apoyo Forcing, desbalanceado con 3+ controles, o salto preventivo a ♣
  7. 3, 3 o 4♣: Preventiva
  8. 3N: Apoyo Forcing desbal con un fallo y exactamente 2 controles
  9. Mangas: Cierre de juego

Apertura de 1, 1♠. 11-17 PH, 4+ cartas[editar]

Respuestas
  1. 1 - 1♠: Natural, 5-12, NF
  2. 1♠ - 2: Natural, 6+, 6-9 PH. NF
  3. 1NT: Semi-forcing. Se supone que el abridor hable nuevamente con una mano desbalanceada.
  4. 2♣: Art, FG. Empieza los relays como en 1 - 2♣.
  5. 2: Art, Inv a manga, F por 1 vuelta. Hecho con 4 tipos de manos:
    1. Monocolor invitacional
    2. ST invitacional (11-12 PH)
    3. Apoyo limit
    4. Bicolor menor
  6. Apoyo: Natural. Siguen 2-way trials (Intentos convencionales de manga)
  7. Salto en palo distinto: Bicolores, invitacional, como después de 1
  8. 2ST: Apoyo limit desbalanceado, 9-11PH
  9. Apoyo en salto: Apoyo desbal Forcing. 12-14PH
  10. Apoyo en salto +1. Apoyo desbal Forcing con un semifallo lateral, 15-17PH
  11. Apoyo en salto +2 a +4: Apoyo desbal Forcing mostrando un fallo lateral por pasos, 15-17PH
  12. Apoyo a manga: Cierre o signoff

Apertura de 1ST. 15-17PH, sin 6º, 4-8C o 14PH con 3325[editar]

Con 17AKQP y 6+C, abrir de 1♣ en vez de 1ST. Las posibles tenencias son:

  1. 4333 o 4432
  2. 5332 sin 5S; si 3-3-2-5 se permite tener solo 14AKQP o solo 3C.
  3. 5♣422
  4. 2-2-5-4

La distribución y controles pueden relajarse con mano pasada.

Respuestas
  1. PASO: 0-8PH, sin interés en jugar a palo
  2. 2♣: Comienza el proceso de Relays, como es usual. El abridor mostrará
    1. Distribución exacta
      1. 2: sin mayor; 3-3-4-3 dice 2ST, no 2
      2. 2: 4+, sin 4♠, pero no 3-4-3-3 o 2-4-2-5
      3. 2♠:4♠ sin 4, pero no 4-3-3-3 ni 4-2-2-5
      4. 4333, pero no 3-3-3-4
      5. 3♣: 4-4-2-3
      6. 3: 4-4-3-2
      7. 3
      8. 3♠: 4-2-2-5, mín
      9. 3ST: 4-2-2-5, máx
    2. Fuerza (max/min/tipo 3-3-2-5)
      1. Un ST máximo debe tener 15-17 AKQP y 5-8C
      2. Un ST mínimo debe tener 11-16 AKQP y 4-6C
      3. Una tipo 3-3-2-5 tiene 10-14 AKQP (14-15PH) y 3-6C
        Después de terminada la distribución se muestra fuerza. Un paso es mínima y 2 pasos es máxima (zoom AKQP).
        Después se muestran AKQP. 1 paso es 15. 3 pasos es 17 (zoom controles)
    3. Número exacto de AKQP
    4. Número controles
    5. Ubicación de las cartas claves
    6. VCB por Jacos
  3. 2: Stayman invitacional
  4. 2M: Signoff
  5. 2ST: Invitacional
  6. 3m: signoff
  7. 3M: Splinter (semifallo/fallo), mostrando ambos menores y corto al palo cantado
  8. 3N: Signoff
  9. 4m: Roman Gerber
  10. 4, : Texas transfers
  11. 4, ♠: Signoff
  12. 4ST: Invitacional, 16-17 4333

Apertura de 2♣. 12-16PH, 5+ ♣[editar]

Respuestas
  1. 2: Puede iniciar un proceso de relays; valores invitacionales al menos.
  2. 3: Preventiva
  3. 3M: Invitacional

Apertura de 2 Débil a un mayor[editar]

Respuestas
  1. Paso: Estratégico
  2. nM: Abridor debe Pasar o Corregir (salvo 4♠, que es signoff)
  3. 2ST: Pide control lateral
  4. 3m: Natural, F
  5. 3ST: Signoff
  6. 4♣: Pide al abridor hacer transfer a su propio palo
  7. 4♦: Pide al abridor que remate el palo

Apertura de 2/♠. ♣+/♠;+♣. 14-16PH, 4-7C y 10+PH en /♠+♣[editar]

Respuestas
  1. 2ST: Empieza el proceso de relays
  2. 3♣: Signoff

Apertura de 2ST. 14-16PH, 6♣322, 4-7C, 5+PH en ♣[editar]

Respuestas
  1. 3: Comienza el proceso de relays
  2. 3M: Splinter

Meckwell[editar]

Es una versión muy personal de Precision creada por los campeones mundiales norteamericanos Eric Rodwell y Jeff Meckstroth. No debe confundirse con la convención Meckwell para ser usada como defensa sobre la apertura de 1ST adversaria, que, siendo parte del sistema total, es incorporada por muchos expertos a sus sistemas propios, naturales o artificiales.

Descripción general[editar]

  • Estilo: sobrevalorar a menudo, pero no locamente, Ases/reyes bueno, Q/J malo.
  • Mejor es hacer una pequeña sobrevalorización y luego aplicar frenos que no rematar del todo
  • 2/1 es FG. Convenciones: "Serious 3NT", "Last train", "Kickback" 0314, número de Reyes.
  • rangos de ST se mueven en medio punto en 1a y 2a, un punto en 3a y 4a, según vulnerabilidad.

Aperturas[editar]

  • 1♣ = art, Forcing, desea jugar manga frente a 8+PH, 16/17 PH si es mano bal.
  • 1 = 10-15, 2+ (u honor seco)puede ser 6-5M, raramente 5M-332
  • 1/♠ = 10-15, 5+ cartas
  • 1 ST = 14-16*, puede tener palo quinto mayor, puede tener honor seco
  • 2♣ = 10-15, 6+♣, puede tener palo lateral quinto
  • 2 = 10-15, tricolor corto a , puede tener 4-3 en mayores con 5♣
  • 2/♠ = débil, palo sexto, puede ser quinto
  • 2 ST = 19+-21-, puede tener un mayor quinto
  • 3x/4x= Preventivas
  • 3ST = Palo menor sólido, 7+ cartas c/ control lateral (no 8+A)(en 3/4 posición cualquier cosa)
  • Rangos de ST por posición y vulnerabilidad
Rangos de ST 1 1ST 1♣-1-1ST 2ST 1♣-1-2ST
1°/2°/3° NV 10(+)-13(-) 16(+)-18 13(+)-16(-) 19-20 21-23
1°/2° VUL 11-13 14-16 17-19- 19(+)-21(-) 21(+)-23
3° VUL/4° 11-14 15-17 18-19 20-21 22-23

Fantunes[editar]

Sistema creado por los campeones mundiales italianos Fulvio Fantoni y Claudio Nunes

Descripción general[editar]

Todas las aperturas a nivel de 1 son ilimitadas. Todas las aperturas de dos son limitadas a 13 puntos y desbalanceadas. Las aperturas de 1ST son 12-14 en todas las posiciones y vulnerabilidad. A las salidas iniciales juegan marcas "Slawinsky" es decir, chica con xX, xxxX o xxxxxX, HxX, HxxxX salen de alta, en cambio, con Xxx, xXxxxx, xXxxxxx, Hx, HXxx, HXxxxx. El 10 es considerado honor para estos efectos.[2]

Aperturas de FANTUNES[editar]

Para superar los problemas de rangos de fuerza de ambas manos se hace uso de una convención llamada Gazzilli, generalmente es un canto de 2♣ (a veces 2), que permite detallar si la mano es mínima (próximo paso) o máxima describiendo inmediatamente la distribución. En otras situaciones el proceso es inverso, es decir el primer paso indica mano máxima, y un nuevo relay pide describir la distribución, y los pasos siguientes muestran distribución pero prometen el puntaje mínimo posible según el rango ya prometido en cantos anteriores.

Apertura Significado Notas
1♣ 14+ 4+♣ o Bal 15-17 o 23+ bal La mano 15-18 es de las características de la apertura de 1ST 12-14
1 14+ 5+ o bal 19-20 o 23+ cualquiera Puede ser 4441, con 4
1 11+ 5+ 11-13 solo si se tiene palo de ♠
1♠ 11+ 5+♠ 11-13 solo si se tiene palo de
1ST 12-14 Permite 54m, 5M4m, 4M5m, 5M, 6m y cualquier 4441. No puede tener 5M4M
2♣ (9)10-13 5+♣, desbal Requiere un semifallo o palo sexto. En 3a y 4a puede ser 5° bal. o 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2 (9)10-13 5+, desbal Requiere un semifallo o palo 6°. En 3a y 4a tb. 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2 (9)10-13 5+, desbal Requiere un semifallo o plao 6°. En 3a y 4a tb. 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2♠ (9)10-13 5+♠, desbal Requiere un semifallo o palo 6°. En 3a y 4a tb. 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2ST 21-22 balanceados Puede tener semifallo, permite 5M y 4441. Variante: Suction
3x Preventiva 5+ cartas en el palo Variante: Suction
3ST Monocolor cerrada Promete 7 bazas en el palo con control lateral u 8 cartas sin control lateral
4m Palo de /♠ Palo semisólido de ♥/♠
4M A jugar Palo abierto, preventiva
4ST 6+5+ menores Mano preventiva según vulnerabilidad
5m A jugar Preventiva
5M Invita a 6M 6M=1HM, 7M=2HM

Una descripción detallada del sistema puede verse en http://www.pescarabridge.it y en http://www.bridgewithdan.com/systems/Fantoni_Nunes.txt

Sistemas de PASO FUERTE[editar]

REGRES o Sistema de Aperturas débiles[editar]

En la década de los 70 aparecieron sistemas llamados genéricamente Fertilizadore o Ferts. Uno de los primeros fueron los polacos, que crearon el REGRES y el sistema SIN NOMBRE. La enorme resistencia a alto nivel forzaron el abandono de estos conceptos. La lógica de estos sistemas es que iniciar con un paso es beneficioso cuando se tiene fuerza y se les hace más dificultoso a los adversarios cuando ellos tienen el balance del juego. Lejos de pasar con más frecuencia, el hecho que la mayoría de las manos tienen entre 8 y 12 puntos genera el efecto contrario: se abren muchas más manos y la participación es más activa que en los sistemas naturales.

Estos sistemas se han denominado también Sistemas de Paso fuerte. Se juegan en Polonia, Nueva Zelanda, Australia y países nórdicos.

Una versión del sistema sin nombre, llamado Suspensor, fue jugado por los campeones mundiales polacos Adam Zmudzinski (apodado Z) y Cesary Balicki.

Descripción general[editar]

Lukasz Slawinski Y Stanislav Ruminski crearon el REGRES en 1963, basado en el concepto del paso fuerte. Un paso muestra normalmente 13+PH, mientras que las manos con -13 PH son abiertas.

El hecho que se pase con apertura exige a la tercera mano abrir toda mano que venga pasada, lo que conduce a que nunca se produzca un PASO general.

Aperturas[editar]

Apertura Fuerza Descripción
PASO 13+ PH
1T 8-12 PH No apto para ninguna otra apertura
1D 0-7 PH
1C/P 8-12 PH palo 3-4, puede tener un menor + largo
1ST 8-12 PH con palo mayor 5º
2T/D 8-12 PH al menos un palo 5º, sin mayor
2C 8-12 PH 5-5 o 4-6 con C+T o P+D
2P 8-12 PH 5-5 o 4-6 con C+D o P+C
2ST 8-12 PH 5-5 o 4-6 con T+D o C+P
3C 8-12 PH 4-6 con D+T o P+C

La defensa[editar]

Un jugador, en promedio, cada 4 manos está carteando una, de muerto una y defendiendo 2. Por ello esta parte del juego es vital para ser un ganador (sin desmerecer la necesidad de rematar y cartear como los dioses). El juego de la defensa es el más dificultoso, pues se hace en combinación con el compañero, mientras que el carteador mueve las 26 cartas solo y con todas a la vista. La defensa tiene la desventaja de jugar con las cartas cubiertas, aun cuando pueden ver las del muerto, una vez que el salidor ha expuesto su carta boca arriba sobre la mesa.

La salida inicial se hace boca abajo, carta tapada, por la eventualidad de que no le corresponda salir y se esté jugando fuera de turno. Si ello fuere así, la carta se puede recoger sin penalidad y sale el compañero. En caso contrario es una carta expuesta que da al carteador verdadero la oportunidad de elegir entre varias sanciones, siendo una de ellas que cartee el que iba a ser muerto. Otra es aceptar la salida y la primera baza se juega en el sentido inverso.

La defensa requiere habitualmente de un proceso de visualización importante. Ésta comienza con el remate, donde los defensores deben ir construyendo mentalmente las manos de los oponentes con la información que provee el remate. Eso permite elegir la mejor opción de salida, que se hace solo viendo las cartas propias.

Una vez salido, se tiende el muerto y se ajusta la información. El proceso de carteo implica la elección de una línea por parte del declarante que, a su vez, provee más información. La defensa debe evitar que el carteador cumpla su contrato y para ello basta que haga una baza adicional al máximo que puede perder o entregar el carteador. En torneos duplicado la cantidad de multas es muy relevante, no así en el juego de rubber o de equipos, donde cada multa aporta puntos, y más si el contrato está doblado o redoblado, pero en donde lo primordial es derrotar el contrato. Para ello los defensores deben pensar ¿de dónde podemos obtener las bazas mínimas para voltear?

Si el adversario remató un gran slam a palo, donde el carteador tiene que hacerlas todas, la norma es salir de triunfo para reducir la capacidad de fallo del muerto. No tiene sentido tratar de promover bazas, pues a la primera baza que gane la defensa ya se habrá cumplido la misión principal. Si el contrato es 6 o 7 Sin triunfos la salida debe ser pasiva, pues, teniendo el carteador el balance de las cartas, tomar una posición agresiva es generalmente contraproducente. Hay que dejar que el carteador salga a buscar sus bazas y esperar con paciencia. Distinto es el caso de un contrato de 6 a palo, donde una salida de KQ permitirá promover la Q como baza y que podrá ser cobrada en cuanto la defensa entre en mano. Una actitud pasiva permitiría, por ejemplo, que el carteador sacara el As lateral para establecer ese palo y poder descartar sus perdedoras. El timing es muy importante. En las salidas contra manga a menor 5 o 5, la misión es hacer 3 bazas. Contra 4 o 4 la defensa debe intentar ganar 4 bazas. Cómo la fuerza es desproporcionada, la defensa debe actuar con la mayor rapidez en la mayoría de los casos. ¿Porqué? porque teniendo pocos puntos una fuente importante de adquisición de bazas se basa en la obtención de las mismas por la vía del fallo. Como habitualemnte, el carteador destriunfará apenas pueda, es primordial tratar de ganar esas bazas desde la salida. Por esto, jugando a palo, las salidas de semifallo son muy atractivas. Las otras salidas son la de AK, porque permiten ver el muerto y mantener la mano y tomar una decisión más informada después de ver la marca del compañero.
Luego vienen las salidas de honores que promueven ganadoras rápidas para la defensa KQJ, KQ10, QJ10 son ideales. Otras salidas de honores intermedios o incompletos se vuelven menos atractivas pero no por ellos menos necesarias en su momento.
Luego vienen las salidas que requieren de fuerza combinada para que tengan éxito. Un honor acompañado de pequeñas puede ser bueno si hay honores del mismo palo al frente, lo que las hace probalísticamente inferiores.
Por último, están las salidas de cartas pequeñas, buscando al compañero o para evitar regalar bazas al carteador (juego pasivo). Dependiendo de la subasta y de las cartas propias, otra consideración es si salir al palo propio o a uno del compañero. Eso está dado por la solidez del palo, el largo del mismo (a palo, a mayor número de cartas, menor opción de ganar una baza en el palo) y la posibilidad de cobrar bazas establecidas con posteriores entradas laterales. En general, se sale al palo del compañero cuando él ha declarado o sobredeclarado el palo y cuando se tiene una mano propia débil.

A palo la defensa tiene los mismos recursos que el carteador para ganar bazas:

  • Cartas altas: A, K, Q
  • Promoción de cartas: KQJ, QJ10, J109
  • Finesse al muerto y al carteador: AQ, KJ, AKJ, Q109, etc..
  • Encierro en el muerto o la mano del carteador: obliga a abrir un palo congelado
  • Fallo: ganando con triunfos bazas que de otro modo serían del carteador

A Sin Triunfo se descarta el fallo por su naturaleza, y se fundamental el establecimiento de los palos largos, en una carrera contra la misma misión del carteador. aquí la defensa tiene la ventaja de la salida, que es un tiempo más que el del carteador.

Sistemas de marcas[editar]

La defensa tiene que utilizar un sistema de señalización para manifestar interés o desinterés por la continuación de un palo. Eventualmente para indicar a cual palo se desea que el partner ataque. La segunda marca es informar de la cantidad de cartas que se posee en el palo que se está jugando, o, eventualmente en otro palo. La tercera marca se refiere a la preferencia por un palo diferente al que se está jugando. Además de estas marcas comunes se pueden hacer otras marcas específicas en situaciones particulares.

Salidas[editar]

Las salidas pueden ser de dos tipos:

  • Cartas altas u honores
  • Cartas chicas

Para cada caso tenemos que seguir acuerdos preestablecidos de modo que se puedan interpretar adecuadamente para el partner pueda jugar la carta más apropiada.

Salidas iniciales[editar]

Salidas de honores o cartas altas: No habiendo acuerdo en contrario los jugadores de todo el mundo utilizan las salidas indicadas como estándar. Tenemos salidas diferentes para los contratos a palo y para los contratos a Sin Triunfo, pues en general, los objetivos difieren. En un contrato a palo la defensa trata de cobrar las suficientes bazas rápidamente. En un contrato a Sin Triunfo lo habitual es tratar de establecer un palo largo antes que lo haga el declarante, extrayéndole los controles que pudiera tener en el palo de la defensa.

Para facilitar la memorización podemos resumir aproximadamente la filosofía de cada estilo de salida, a saber: En las salidas normales habitualmente se sale de la cabeza de la secuencia, Q de QJ10 o de secuencia interior (en donde la secuencia está quebrada por arriba, a diferencia de la secuencia incompleta, en donde está quebrada por abajo: QJ9), J de KJ10.

La salida del A y K a Sin triunfo tienen características diferentes que a palo: En general, la salida del A pide una señal del compañero si continuar o cambiar. El K pide botar la Q o el J si se tiene (y se puede sin promover otro ataje al carteador) y, en caso contrario, dar la cuenta en el palo. Existe la convención inversa, es decir que el A pide cuenta y el K pide actitud (Caso Journalist[3]​) La salida del A en Vinje promete un número par de cartas en el palo cuando está acompañado con el K. En cambio, si se tienen 3, 5, 7 cartas la salida es con el K.

Las salidas de la Q hacia abajo siguen patrones similares hacia abajo en general. Vinje sigue la regla del 0-2 honores superiores. La estándar sale siempre de la cabeza. La salida Rusinow, por definición es la segunda carta de una secuencia, tanto a palo como a Sin Triunfo. La característica principal de la Journalist es que el J niega honores superiores. En cambio, el 10 promete al menos uno de los 3 honores mayores. Cuando se tiene 1098x, por ende, debe salirse del 9.


HONORES A PALO

Carta Estándar Rusinow Journalist Helge Vinje
A AK Ax(x) Ax, AK AK, Ax AK(PAR), Ax
K KQx, KQJ, Kx AKx, Kx AKx, AKQ, AKJ, KQ, AK (Impar), Kx
Q QJ(10), QJx(x), Qx KQx, KQJ, KQ10, Qx KQx, KQJ, KQ10, Qx KQx, Qx
J AJ10, KJ10,J10(x), Jx QJ10, QJ9, QJx, Jx QJ10, QJ9, Jx QJx, Jx
10 K109, Q109, 109(8), 10x AJ10, KJ10, J109, J108, Jx J109, J108, 10x KJ10, J109, J108, 10X
9 987, 9x A109, K109, Q109, 109x, 98x,9x A109, K109, Q109, 109x, 9x Q109, 1098, 98x, 9x

HONORES A SIN TRIUNFO

Carta Estándar Rusinow Journalist Helge Vinje
A AK Ax(x) Ax, AK Pide actitud AKJxx, AKQ10x, AK109x. Pide honor, sino cuenta Pide actitud
K KQx, KQJ, Kx AKQJ, AKJ10, KQ109, KQJ9, KJ109, AKx Pide honor, si no cuenta AKxx, KQxx. Pide actitud AKJ, KQ10. Pide honor (si se puede). Si no, cuenta.
Q QJ(10), QJx(x), Qx KQx, KQJ, KQ10, Qx KQx, KQJ, KQ10 AKQx, QJ10x, QJ9x
J AJ10, KJ10,J10(x), Jx QJ10, QJ9, QJx, Jx J109x, J108x KJ10x, J109x, J108x
10 K109, Q109, 109(8), 10x AJ10, KJ10, J109, J108, Jx AJ10, A109, KJ10, K109, Q109, 10x AQ109x, AJ10x, KQ109x, KJ10x, 1098x
9 987, 9x A109, K109, Q109, 109x, 98x,9x A109, K109, Q109, 109x, 9x Q98x, J98x, 98x

Salidas en el mediojuego[editar]

Las salidas en el mediojuego se asimilan a las salidas en Sin Triunfo, con las siguientes consideraciones:

  • Cuando no se tiene honor en el palo se sale de una alta, la más alta o la segunda más alta, indicando desinterés en el palo.
  • Cuando se tiene un honor se sale de pequeña de acuerdo a la salida convencional, dando la cuenta del largo presente si ésta no se ha dado antes.
  • Cuando se está en una situación de encierro u obligado a abrir un palo congelado deberá actuarse en prescindencia de las reglas anteriores.

Marcas de cuenta o largo[editar]

Cuando se sirve un palo se debe dar la cuenta del largo poseído. La marca estándar es grande-chica para un número par de cartas (cuenta presente) y chica grande para un número impar de cartas en el palo.

Si se juega UDCA la cuenta se da en forma "invertida", es decir, chica grande indica número par y viceversa.

Marcas de actitud[editar]

Las marcas de interés o desinterés se dan a la salida del compañero, en particular a la baza 1. Puede hacerse de varias maneras:

Estándar: Alta pide - Chica Niega.
Par-Impar: Impar pide - Par Niega. Si no se tiene Impar para pedir, se usa la par más alta.
Lavinthal: Impar pide - Par alta pide el palo lateral más alto - Par baja el palo lateral más bajo.

Marcas preferenciales, SPS o Lavinthal[editar]

Se denominan como tales a las cartas jugadas sobre un palo ya sea sirviendo de la pinta o descartando otra, en que ésta indica al compañero cual es la preferencia lateral.

Por ejemplo, usted sabe que su partner fallará la carta que va a jugar en este momento. Y supongamos que el triunfo es el palo de corazón. Una vuelta de alta pide que, una vez que falle retorne el palo de pique (donde usted posee el as) para poder mandarle a fallar otra vez. En cambio, si jugase una pequeña, le indica que la vuelta es a (o si es el palo que está fallando).

Si en el proceso de descarte la cuenta no interesa, o ya se tiene clara, una carta alta marca interés por el palo lateral más alto y viceversa. En otra ocasión puede que el carteador esté presionando a la defensa al correr su palo largo. Entonces la carta alta propone cuidar el palo más alto y que el compañero proteja el más bajo, y viceversa.

Una situación común es cuando se está jugando a Sin Triunfos y un jugador ataca un palo persistentemente hasta que el carteador gana con su A (por ejemplo) si ello el defensor lo hace con una carta alta innecesaria, está indicando que su entrada lateral está en el palo más alto, eliminando el palo (potencial) del carteador. Si en cambio, juega una pequeña está señalando que tiene interés en un palo bajo. Una carta intermedia marca igual o ningún interés por los palos laterales, y, en ocasiones, marca interés por el palo de triunfo.

Marcas en triunfo[editar]

En el palo de triunfo es universal hacer un Eco, es decir, jugar, grande chica para indicar que se tiene otro triunfo y que se puede fallar una baza lateral. También se usa hoy en día como una marca preferencial o subrogada, indicando interés en un palo lateral o dando cuenta en un palo crítico, donde el compañero debe saber de inemdiato si poner el As en la primera jugada o no.

Otras marcas[editar]

  • Descarte de la Q sobre A o K, promete el J (o está sola) y pide al compañero volver una pequeña del palo.
  • Un ataque de carta alta en el mediojuego indica desinterés en ese mismo palo. Si, en cambio, se juega una pequeña, se indica lo contrario.
  • Un honor en segunda mano, cuando el muerto tiene AJx indica que está partiendo honores para asegurar una baza.
  • Con 3 honores (KQJ o QJ10) se parte con la mayor de la secuencia, para que el partner pueda distinguir.
Marcas subrogadas[editar]

Son marcas imperiosas acerca de un palo crítico, realizadas en otro palo porque no habrá oportunidad de informar a tiempo al compañero. También para informar, por ejemplo en una situación de apriete, que palo se puede cuidar para coordinar de modo que el otro defensor guarde el otro. Por ejemplo, Sur juega 6. El carteador gana la salida y destriunfa. El muerto tiene un palo largo encabezado por KQxxxxx y sin entradas laterales. Se ve que después de destriunfar el carteador atacará ese palo. Si tiene una carta hay que tomar a la primera, si tiene 2, a la segunda. ¿Cómo saberlo? El compañero indica con el palo de tirunfos cuantas cartas tiene en el palo del muerto, que es lo que importa.

Despertador (Alarm clock)[editar]

Son jugadas de cartas inusuales, generalmente honores mayores (A, K, o Q), para llamar la atención al compañero de que debe hacer una jugada también inusual. Por ejemplo descartar un A, estando el K del palo en el muerto, o botar un K cuando el adversario tiene AQ en la posición perdedora, es decir el K está detrás del AQ.

Indicador de semifallo[editar]

Cuando se juega a palo y se tiene un semifallo, con AK se sale al contrario del acuerdo. Luego, el cambio al semifallo indica exactamente eso, es decir es la única carta del palo. Si se juega normal marca duplo o más. Esto permite al compañero decidir si ganar de inmediato con el As o aflojar.

Cortinas y carritos o bandejas[editar]


Bidding box o Caja de remate

En torneos de cierta importancia hacia arriba se introduce el uso de "cortinas" o "pantallas". Son paneles divisorios instalados por sobre la mesa de juego, impidiendo que los compañeros puedan verse mutuamente, para evitar así que se puedan proporcionar información no autorizada. Norte puede ver a Este y Sur a Oeste. Las conversaciones relevantes deben hacerse con lápiz y papel de modo que no se escuchen al otro lado del panel. Las tarjetas con las voces o remates se colocan sobre una bandeja o carro, cuyo nombre deriva del hecho que a través de una ventanilla en el centro del panel, se traslada en un va-y-viene con los remates que se van efectuando, y que cada jugador pone en su arista de la bandeja. La puertecilla central permanece bajada durante este proceso, pero aun así hay una pequeña separación del panel con respecto a la superficie de la mesa que permite que la bandeja pueda deslizarse de un lado al otro. Terminado el remate los jugadores recuperan sus tarjetas y el jugador que le corresponde efectúa su salida inicial. Si lo hiciese equivocadamente el compañero, la carta se puede devolver y no hay penalidad, ya que la cortina está aún abajo. Una vez que la salida se confirma, se levanta la portezuela y el muerto se tiende para que pueda ser visto por los jugadores que están al otro lado del panel, no así sus caras. Al término del carteo se vuelve a cerrar para iniciar el juego de la mano siguiente.
En 2011 se ha iniciado una nueva etapa, gracias a los avances tecnológicos. Mediante el sistema BCR o bridgecardreader, webcams instaladas en la parte superior de las cortinas se puede visualizar ambos lados de la cortina, recoger la información de los cantos realizados por ambos lados aprovechando las facilidades del sistema recolector Bridgemate II,[4]​ recoger la información de las cartas a medida que van siendo jugadas en puntos precisos de la mesa (demarcados) y determinar el resultado final. Esto hará innecesario el operador de vugraph en un futuro cercano.[5]

Ubicación de la cortina y aditamentos de una mesa de bridge de torneo
Juegos de la mente Beijing 2008. Sala de competencia

Referencias[editar]

  1. The Ultimate Club, 1981 by Michael Becker, Matt Ginsberg, Matthew Granovetter & Ron Rubin
  2. Manual detallado de sistema de salidas Slawinski
  3. Journalist Leads, 1988 by Lawrence Rosler & Jeff Rubens, Pando, Roswell, GA 30075, ISBN 9 944 705 02 2
  4. http://www.bridgemate.com
  5. http://www.bridgecardreader.com