Infinity (serie de videojuegos)

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Infinity
Información general
Creador Takumi Nakazawa
Desarrollador KID, Cyberfront, SDR Project
Distribuidor
Escritor Kotaro Uchikoshi
Compositor Takeshi Abo
Datos del juego
Género Novela visual
Primer videojuego Infinity (23 de marzo de 2000)
Ultimo videojuego Ever 17 (remake) (1 de diciembre de 2011)
Datos del software
Plataformas Android, Dreamcast, iOS, Macintosh, Microsoft Windows, Neo Geo Pocket, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox 360

Infinity es una serie de videojuegos de novela visual desarrollados principalmente por KID. El primer juego de la serie, Never 7: The End of Infinity, se lanzó originalmente como Infinity para PlayStation en 2000, y luego fue portado a otras plataformas. Desde entonces, se han desarrollado cuatro juegos más, así como un remake del segundo juego. Los primeros tres juegos fueron dirigidos por Takumi Nakazawa, y los primeros cuatro fueron planeados y escritos por Kotaro Uchikoshi y compuestos para Takeshi Abo. El quinto fue escrito por el grupo de escritura otome Run & Gun, y contó con la producción de sonido de la banda Milktub. Junto a Memories Off, Infinity estaba la serie insignia de KID.

Inicialmente, la serie se centró en el romance con un uso ligero de temas de ciencia ficción; A medida que los críticos recibieron positivamente los temas de ciencia ficción, la serie se alejó gradualmente de los temas románticos, y el tercer juego se centró completamente en la ciencia ficción. A partir del segundo juego, la serie ha presentado el tema de escapar de un espacio cerrado, que fue utilizado por el equipo de desarrollo como una forma de encarnar los deseos instintivos de la humanidad. Durante el desarrollo del cuarto juego, KID se declaró en quiebra; sus activos fueron adquiridos por la empresa Cyberfront, que finalizó el desarrollo del cuarto juego y desarrolló un quinto.

Medios[editar]

Videojuegos principales[editar]

Línea de tiempo
2000Never 7: The End of Infinity
2001
2002Ever 17: The Out of Infinity
2003
2004Remember 11: The Age of Infinity
2005
2006
2007
200812Riven: The Psi-Climinal of Integral
2009
2010
2011Code_18
Ever 17 (remake)

La serie consta de tres videojuegos, un spin-off y un reinicio.[1]​ En Japón, la serie ha sido publicada por KID,[2]Success,[3]​ and Cyberfront.[4]​ En Norteamérica, el segundo juego fue localizado y publicado por Hirameki International;[5]​ este es el único juego de la serie que se ha lanzado en inglés.[6]

  • Never 7: The End of Infinity es el primer juego de la serie. Fue lanzado originalmente para PlayStation el 23 de marzo de 2000, bajo el nombre Infinity,[2]​ y luego fue lanzado para Neo Geo Pocket,[7]Dreamcast,[8]Microsoft Windows,[9]PlayStation 2,[10]Macintosh,[11]PlayStation Portable,[12]Android,[13]​ y iOS.[14]​ El juego sigue a Makoto, un estudiante que pasa una semana en un albergue con otros estudiantes y usa un sexto sentido para evitar que sucedan cosas malas.[15][16]
  • Ever 17: The Out of Infinity es el segundo juego de la serie. Fue lanzado originalmente para PlayStation 2 y Dreamcast el 29 de agosto de 2002[17][18]​ y luego fue lanzado para Microsoft Windows tanto en Japón como en Norteamérica,[5]​ y para PlayStation Portable,[19]​ Android[20]​ y iOS.[21]​ Se lanzó una nueva versión para Xbox 360 el 1 de diciembre de 2011.[22]​ El juego sigue a Takeshi y un niño amnésico que, junto con otros, están atrapados en un parque temático submarino que se estima que implosionará en 119 horas debido a la alta presión del agua.[5]
  • Remember 11: The Age of Infinity es el tercer juego de la serie. Fue lanzado originalmente para PlayStation 2 el 18 de marzo de 2004[23]​ y luego fue lanzado para Microsoft Windows,[24]​ PlayStation Portable[25]​ y iOS. Tiene lugar tanto en 2011 como en 2012, y sigue a Cocoro, que sobrevivió a un accidente aéreo, y a Satoru, que perdió el conocimiento después de caerse de la torre del reloj.[26]
  • 12Riven: The Psi-Climinal of Integral es un derivado de la serie Infinity y el primer y único juego de la serie Integral. Fue lanzado originalmente para PlayStation 2 el 13 de marzo de 2008[27]​ y luego fue lanzado para Microsoft Windows y PlayStation Portable.[28][29]​ Sigue a Renmaru, que se dirige al edificio Integral después de escuchar que su amigo Myu morirá allí, y Narumi, que también se dirige al edificio para salvar a Myu y evitar que suceda un evento.[26]
  • Code_18 es el primer y único juego en un reinicio de la serie Infinity con diferentes escritores. Fue lanzado originalmente para Xbox 360 y PlayStation Portable el 29 de septiembre de 2011[30]​ con una versión de Microsoft Windows a partir del 21 de diciembre de 2012.[28]​ Está ambientado en una escuela secundaria en 2018, y sigue al estudiante de segundo año Hayato, quien intenta poner en vuelo su unidad Dragon Mk-7Va.[30]

Otros medios[editar]

Se han realizado otros soportes basados en la serie. "Ever 17" se ha adaptado a un manga[31]​ y Remember 11 ha recibido una novelización en dos partes.[32][33]​ Un juego móvil promocional basado en "Code_18" se publicó antes del lanzamiento de "Code_18".[34]​ Se han creado Drama CDs basados en Ever 17, Remember 11 y Code_18.[35][36][37]

Elementos comunes[editar]

Todos los juegos son novelas visuales con historias sobre viajes en el tiempo y elementos de ciencia ficción,[1][38]​ presentando time loops como un elemento de trama recurrente.[28]​ Comenzando con Ever 17, la serie ha presentado el tema de "un escape de un espacio cerrado";[39]​ por ejemplo, "Ever 17" tiene personajes atrapados en un parque temático submarino[5]​ y "Remember 11" se desarrolla tanto en una cabaña en una montaña durante una tormenta de nieve como en una instalación para la rehabilitación de criminales con enfermedades mentales.[23]​ Este tema se abandonó con Code_18, que en su lugar está ambientado en una escuela.[39]​ También comenzando con Ever 17, la serie ha presentado múltiples protagonistas para cada juego, que el jugador puede jugar a través de la historia;[5][26][40]​ esto también fue abandonado con "Code_18", que presenta a un protagonista.[30]

El jugador progresa en los juegos leyendo sus historias. En ciertos puntos, se les presenta una serie de opciones; según el que elijan, la historia progresa de manera diferente, lo que lleva a diferentes finales.[5][15][40]​ Algunas de estas elecciones afectan cosas sutiles como si el personaje del jugador debe tomar la mano de otro personaje o mirarlo a los ojos, mientras que otras pueden causar la muerte de un personaje; el jugador tiene como objetivo evitar finales "malos" en los que el personaje del jugador u otro personaje muere.[15][40]​ Varios de los juegos de la serie incluyen un glosario del juego denominado sistema "TIPS", que explica varios términos utilizados en la historia.[40][41]

Desarrollo[editar]

Los primeros tres juegos de la serie fueron dirigidos por Takumi Nakazawa[42]​ y los primeros cuatro fueron escritos y planeados por Kotaro Uchikoshi[38]​ y compuesto por Takeshi Abo.[43]​ Varios artistas han trabajado en el diseño de personajes de la serie, incluidos Yuu Takigawa para "Ever 17" y Hidari para "Remember 11".[44][45]​ Junto con Memories Off, Infinity fue el serie insignia de KID.[28][46]

Uchikoshi no pudo hacer un uso intensivo de los temas de ciencia ficción en Never 7 , ya que sus superiores en KID pensaron que el juego no se vendería bien si no se enfocaba en elementos de juegos de citas y personajes femeninos lindos, así que se realizó con el objetivo principal de desarrollar una relación con una niña, con elementos ligeros de ciencia ficción. En el lanzamiento, los elementos de ciencia ficción fueron bien recibidos por los críticos, lo que llevó a la decisión de aumentar el enfoque de ciencia ficción en juegos posteriores; esto se hizo gradualmente, con el segundo juego, "Ever 17", que tenía un equilibrio entre las citas y la ciencia ficción, y el tercer juego, "Remember 11", centrado por completo en la ciencia ficción.[38]​ Según Uchikoshi, el tema de la serie de "un escape de un espacio cerrado" tenía la intención de encarnar dos de los deseos instintivos y primitivos de la humanidad: el deseo inconsciente de regresar a la seguridad del útero materno y encerrarse uno mismo lejos del mundo, y el deseo de escapar y superar la condición actual. [47]​ Otro tema recurrente de la serie fue cómo los juegos fueron diseñados para estar abiertos a la especulación y múltiples interpretaciones, lo cual fue parte de por qué la serie se llamó Infinity.[48]

Cuando Abo compuso la música de los juegos, primero leyó las historias, para poder comprender completamente el escenario y los personajes. Mientras hacía esto, anotó sus impresiones de los diversos eventos y situaciones que ocurren a lo largo de los juegos. Las cosas que consideraba más importantes eran el flujo emocional de las historias y sus primeras impresiones. Describió que este método toma más tiempo que si solo tuviera que designar varias canciones en diferentes puntos del juego, pero dijo que le permitió crear música con una mejor relación con la cosmovisión de los juegos. Debido a la ciencia ficción y los elementos teóricos de la serie, Abo compuso pensando en lo que él llama "música geométrica". Mientras disfrutaba de las historias, la música que compuso reflejaba fuertemente sus propios gustos musicales.[43]

El desarrollo del primer juego comenzó justo después de que terminara "Memories Off", que fue la primera novela visual de Uchikoshi.[38]​ "Never 7" se planeó como un juego independiente, pero durante el desarrollo de "Ever 17" se decidió conectar los mundos de los dos juegos y convertirlos en una serie.[49]​ El desarrollo de "Ever 17" finalizó en mayo de 2002, momento en el que a Nakazawa se le ocurrieron ideas para "Remember 11"; él y Uchikoshi planearon la trama del juego en enero de 2003, inicialmente con la intención de que el juego no estuviera relacionado con "Infinity" y se titularía "Parasite". Sin embargo, cuando comenzó el desarrollo en mayo de 2003, se le dio el nombre de proyecto "Project Infinity 3".[45]​ La producción del título se vio afectada por las diferencias creativas entre Nakazawa y Uchikoshi, quienes tenían su propia idea para el final del juego. Además de sus desacuerdos, no pudieron escribir todo lo que habían querido para el juego y terminaron con un final que Uchikoshi describió como solo a medio terminar;[38]​ en el momento del lanzamiento del juego, planeaban terminar la historia en una secuela.[50]

KID inició el desarrollo de un cuarto juego, "12Riven", y planeaba lanzarlo en 2007; sin embargo, el 1 de diciembre de 2006, KID se declaró en quiebra debido a deudas de 530 millones de yenes; esto se debió a que KID continuó lanzando juegos para PlayStation 2 durante 2006 con ventas decrecientes, lo que se pensó que se debía al éxito de la Nintendo DS en Japón.[51]​ Según Abo, los empleados de la empresa no estaban al tanto de los problemas hasta el mismo día en que cerró KID.[43]​ En 2007, la empresa Cyberfront adquirió todos los activos de KID y anunció que se había reanudado el desarrollo de "12Riven";[52]​ fue lanzado en 2008, y su desarrollo se atribuyó tanto a KID como a SDR Project.[53]​ El quinto juego, "Code_18", fue desarrollado por Cyberfront; Como KID ya no existía, se contrató al grupo de escritura otome Run & Gun para escribir la historia del juego.[54]​ Mientras tanto, la producción de sonido estuvo a cargo de la banda Milktub.[55]​ El equipo de desarrollo vio el juego como un reinicio de la serie Infinity,[56]​ ya pesar de planear inicialmente lo contrario, se alejó del tema de "escapar de un espacio cerrado" debido a preocupaciones sobre el tamaño de la audiencia del juego.[39]​ Cyberfront también desarrolló una nueva versión de "Ever 17", en colaboración con 5pb., utilizando modelos 3D para los personajes en lugar de los sprites 2D de la versión original.[57]

Recepción[editar]

En 2010, RPGFan clasificó "Ever 17" como el 18º mejor juego de rol de la 2000s;[6]​ el editor Neal Chandran lo clasificó como el número 3 en la parte de su "selección del editor" de la misma función.[58]

Ventas[editar]

En noviembre de 2011, las ventas totales de la serie superaron las 200.000 unidades.[28]

Legado[editar]

Uchikoshi citó la recepción positiva de "Never 7" y "Ever 17" como lo que le dio la confianza para dejar KID y convertirse en un escritor independiente.[38]

Referencias[editar]

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