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FLIPPED LEARNING EN EDUCACIÓN PRIMARIA[editar]

1.DEFINICIÓN Y DESCRIPCIÓN DE FL[editar]

El aula invertida (en inglés: Flipped Classroom), es un término directamente relacionado con el modelo de aprendizaje invertido (en inglés: Flipped Learning). Se considera una modalidad de aprendizaje semipresencial ( en inglés: blended learning ) o mixto.

El modelo de aprendizaje invertido, como su nombre indica, busca una inversión de los espacios en los que el aprendizaje tiene lugar, así como un cambio de roles del alumno y del profesor con respecto a los estipulados por el modelo educativo tradicional. Se trata, por tanto, de un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo. En mayor detalle la Red de Aprendizaje Invertido (Flipped Learning Network, FLN) lo define como «un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se desplaza de la dimensión del aprendizaje grupal a la dimensión del aprendizaje individual, transformándose el espacio grupal restante en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el que el facilitador guía a los estudiantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del curso».[1]

La implementación de este modelo se ha visto favorecida por las potencialidades que la Web 2.0 ofrece para la búsqueda, creación, publicación y sistematización de los recursos a través de internet, abriendo así las posibilidades para el proceso de enseñanza-aprendizaje y alterando los roles tradicionales que docentes y estudiantes poseen.

SACADO DE: https://es.wikipedia.org/wiki/Aula_invertida


1.1. FL en educación primaria[editar]

1.1.1. HISTORIA DEL USO TIC PARA LA ENSEÑANZA

Durante el siglo XX, la enseñanza primaria ha intentado apropiarse de ciertos medios y dispositivos técnicos, con más o menos empeño, y con mayor o menor acierto : radio escolar (años 1930), televisión escolar (años 1950), informática (años 1970), videograbadora, proyector de transparencias … (años 1980), multimedios (años 1990), computadora portátil (años 2000).

En algunos países, los gobiernos a veces han orientado sus acciones en el sentido de impulsar una creciente tecnificación en las aulas y en torno a las actividades de maestros y alumnos, como fue el caso por ejemplo del plan "Informatique pour Tous" presentado el 25 de enero de 1985 en Francia. Este primer proyecto francés de cierta envergadura en parte fracasó, en buena medida porque la preocupación por apoyar y dar impulso a la industria francesa en el marco de este proyecto aplicativo, lo condujo a elegir material inapropiado (Thomson MO5, Thomson TO7); de todas maneras, conviene ubicar este tipo de planes y de decisiones en el contexto tecnológico-político de la época, y no juzgar estas iniciativas con visión del siglo XXI.

Pero al menos esta política voluntarista del gobierno francés de aquella época, permitió a un buen número de enseñantes de obtener calificación en la materia durante sus vacaciones, a cambio de una modesta indemnización financiera. No fueron pocos los maestros y profesores que, a partir de esta experiencia, se integraron activamente en el desarrollo de la informática pedagógica.

La irrupción del Minitel en el ambiente francés, va a desencadenar numerosas iniciativas, locales o nacionales. Por ejemplo, el ministro de la educación nacional, impulsó particularmente el desarrollo de una red de servidores de orientación académica, a nivel local y a nivel de establecimiento, con buen potencial a futuro de perfeccionamiento y ampliación.

En 1995, cierto número de escuelas francesas tomaron la iniciativa de procurar su conectividad a Internet. Y en 1996, se inició Anneau des Ressources Francophones de l'Éducation (ARFE), particularmente apoyada e impulsada por investigadores, enseñantes, y estudiantes; este fue uno de los primeros sitios digitales francófonos donde pudieron encontrarse y descargarse aplicaciones educativas en línea. Por su parte en 1997, se concretó un plan nacional para el equipamiento y la conectividad de todos los establecimientos de enseñanza pública, desde el pre-escolar a la universidad.

Los esfuerzos franceses realizados en la materia señalada, deben ser ubicados en el contexto de la visión de la sociedad de la información, tal como fue definida por la Comisión Europea, y más particularmente por los programas eEuropa, en los que se fijaron objetivos ambiciosos, con el fin de equipar y conectar el conjunto de las escuelas europeas a Internet.

SACADO DE: Tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza

1.1.2. LAS TIC EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA (EUROPA)

El número de ordenadores a disposición de los alumnos aumenta día a día en los establecimientos de enseñanza europeos.

En la escuela primaria, la media es menor en Francia que la que corresponde al conjunto de los países europeos (UE), aunque en este aspecto la enseñanza secundaria se revela mejor dotada de ordenadores. Tanto en Francia como en el resto de Europa, los alumnos de primaria utilizan corrientemente sus laptops más en sus hogares que en los establecimientos educativos, empleándolos más para entretenerse que para apoyar sus trabajos escolares. El impacto de los equipos digitales para la enseñanza y el aprendizaje se revela complejo de evaluar. Los estudios disponibles en el plano internacional, muestran que la manera en la que las tecnologías son promovidas e impulsadas para la enseñanza y el aprendizaje, influye al menos tanto como la calidad de los propios equipamientos digitales disponibles.

Los establecimientos primarios franceses se encuentran a un nivel inferior que la correspondiente media de la Unión Europea, con 12 puestos de trabajo contra 15 cada 100 alumnos. En revancha, los liceos franceses se ubican respectivamente en la cuarta y quinta posición en el ranking, para los liceos de enseñanza general (30 puestos de trabajo) y profesional (42 puestos de trabajo). [...] La utilización de Internet es más frecuente en el domicilio que en los lugares de estudio. En Francia en el año 2011, 95 % de los jóvenes entre 12 y 17 años, declararon conectarse a Internet desde la casa al menos una vez por semana, contra 34 % en el medio escolar. La encuesta PISA 2012 confirma este resultado, pues el resultado en este caso indica que el 91 % de los alumnos de más de 15 años utilizan Internet durante al menos un minuto por semana desde sus respectivos domicilios, pero el porcentaje de quienes lo hacen desde la propia escuela baja al 45 %.

SACADO DE: Tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza

2.ORÍGENES[editar]

Jonathan Bergmann y Aaron Sams, los profesores que iniciaron el modelo pedagógico de "aula invertida"

Muchos son los factores que influyeron en la creación y adopción del modelo de "clase invertida". Sin embargo, es posible ubicar su génesis en las experiencias de los profesores Jonathan Bergmann y Aaron Sams del instituto Woodland Park de Colorado (EE. UU). En el año 2007, descubrieron un software para grabar presentaciones en Powerpoint y publicaron las lecciones en internet para aquellos estudiantes que habían faltado a las clases. Las lecciones en línea se fueron ampliando y se propagaron rápidamente.

A partir de esto, ambos profesores comenzaron a dar charlas a otros docentes sobre sus métodos de enseñanza. De esta forma, el resto de profesores comenzaron a usar vídeos en línea y vídeos podcasts para enseñar a los alumnos fuera del aula, reservando el tiempo de clase para ejercicios en grupo y ejercicios de revisión de conceptos.

SACADO DE: Aula invertida

3.PILARES BÁSICOS DE FLIPPED LEARNING[editar]

Cuatro son los pilares del aula invertida. Éstos son definidos utilizando sus siglas FLIP (flipped classroom):

  • Flexible environment (entorno flexible): Los educadores crean espacios adaptables donde los alumnos eligen cuándo y dónde aprenden. Además, los docentes que invierten sus clases son flexibles en sus expectativas, en los tiempos de aprendizaje y en la evaluación de los estudiantes.
  • Learning culture (cultura de aprendizaje): El modelo de aprendizaje flipped cambia deliberadamente la instrucción hacia un enfoque centrado en el alumno, en el que el tiempo de clase se dedica a explorar los temas con mayor profundidad y a crear más oportunidades de aprendizaje. Los estudiantes participan activamente en la construcción del conocimiento, al tiempo que evalúan su aprendizaje de una manera que puede ser personalmente significativa.
  • Intentional content (contenido intencional): Los educadores piensan continuamente sobre cómo pueden utilizar el modelo FLIP para ayudar a los estudiantes a desarrollar la comprensión conceptual y la fluidez de procedimiento. Los profesores emplean contenido intencional para maximizar el tiempo de clase con el fin de adoptar métodos y estrategias activas de aprendizaje centrados en el estudiante.
  • Professional educator (educador profesional): Los educadores profesionales observan continuamente a sus alumnos, proporcionándoles retroalimentación relevante en cada momento, así como evaluación de su trabajo. Los educadores profesionales son reflexivos en su práctica, interactúan entre sí para mejorar la calidad de su docencia, aceptan la crítica constructiva y toleran el “caos controlado en sus aulas”.

SACADO DE: Aula invertida

4.CARACTERÍSTICAS Y ROL DEL PROFESOR[editar]

5.ROL DEL ALUMNO[editar]

En el Electronic Education Report (2011), Bergmann destaca los beneficios que el Aprendizaje invertido puede brindar a los estudiantes, entre los mencionados se encuentran: [1]

• Aprenden a aprender por ellos mismos. • Identifican la manera en la que aprenden mejor. • Colaboran y se ayudan entre ellos. • Tienen más tiempo para interactuar con el maestro y resolver sus dudas en la práctica. • Se involucran más en su propio aprendizaje. • Mejoran su pensamiento crítico. • Mejoran su rendimiento.[2]​ Además, - El estudiante construye su conocimiento a partir de pautas y lineamientos que da el docente. De tal forma que el estudiante es el responsable de su proceso de aprendizaje. - Ahora bien, con la metodología activa, el estudiante debe desarrollar habilidades de búsqueda, selección, análisis y evaluación que le permitan construir conocimiento. - A través de la metodología activa, el estudiante aprende de manera autónoma y genera espacios que permiten construir conocimientos a su ritmo, de tal forma que brinde un aporte a la sociedad desde su saber. - Es un agente activo en la planificación, desarrollo, adquisición y evaluación de la información. - Su participación es permanente y sus aportes son valorados constantemente.[3]

6.CONTROVERSIAS Y DESVENTAJAS[editar]

Actualmente, las principales reticencias al uso del m- learning en la escuela se fundamentan en su “mal uso”. Tal y como expresa Hwang y Chang (2011), La disponibilidad de la tecnología móvil en realidad no garantiza que se va a utilizar en un entorno educativo, del mismo modo, la mera adopción de una nueva tecnología no asegura su efectividad de aprendizaje.[4]

Las críticas que se realizan al m- learning se fundamentan en el desconocimiento por parte de los docentes de las nuevas tecnologías, la carencia de formación sobre su utilización adecuada y su efectividad provoca una brecha digital entre estudiantes y docentes pero, al contrario de lo que los más acérrimos a la metodología tradicional exponen, no son diferencias insalvables. Marc Prensky, introdujo un nuevo concepto en 2009: “la sabiduría digital”, que plantea que la brecha digital crece por falta de interés, en relación con la creciente digitalización de nuestras sociedades. Ya se ha demostrado que prohibir el uso indiscriminado de celulares en el aula no es una solución realista al problema.

Ante las críticas y negativas, los defensores de su implantación alegan que no se trata de abandonar la enseñanza, sino de potenciarla a través de la realización de actividades motivantes y dinámicas; haciendo partícipes a los alumnos/as de un uso diferente de la tecnología que manejan diariamente. Entre los aspectos negativos que más fuerza proporcionan al discurso de los contrarios al uso de la tecnología móvil, encontramos las limitaciones físicas de los mismo, como se ha comentado anteriormente en este documento, las pequeñas dimensiones de sus pantallas, botones, limitaciones de batería y espacio de memoria así como sus problemas de conectividad o la existencia de pocas aplicaciones educativas.

Otro de los aspectos que genera cierta controversia en la sociedad actual es la adecuación de esta metodología para uso en cualquier etapa educativa. Así, los más escépticos creen que el M-Learning puede resultar muy perjudicial para los alumnos de primaria y secundaria dada la madurez propia de estas edades, pudiendo favorecer el origen de problemáticas como adicciones, acoso escolar, etc. Por otro lado, un grupo más numeroso opina que la metodología Mobile Learning es susceptible de aplicación en cualquier nivel, siempre y cuando se haga de forma responsable, controlada y previamente planificada.

Algunos autores incorporan como dificultad la movilidad en diferentes aspectos Ludivigsen (2009) describe 5 instancias a tener en cuenta: espacio físico, tiempo, movilidad tecnológica, movilidad conceptual, movilidad social.

Otra desventaja que puede añadirse a m-learning queda relacionada con los docentes los cuales no están familiarizados con esta metodología y son reacios a la innovación. La Confederación Española de Centros de Enseñanzas (CECE), informa que el 40% de los docentes no utiliza las TIC por falta de formación.[5]​ En la práctica cotidiana, una gran mayoría de los docentes solo utilizan el móvil como un recurso más en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En relación a esto resulta interesante la entrevista a Ferrán Adriá que habla sobre la innovación en educación, donde cita que “es indispensable no caer en la monotonía y no perpetuar una manera rutinaria de formar a los alumnos/as” , donde "la monotonía es el principal enemigo de la innovación en educación". Con lo cual, el docente tiene que integrarse en las nuevas tecnologías y tener iniciativa por aprender un recurso tan actual como es éste.

Sin embargo, a pesar de este último inconveniente en palabras de Lucena, F. J. H., Martín, F. D. F., & Díaz, I. A. (2002)[6]​ ,21​ según su estudio sobre las actitudes de los docentes hacia la formación en TIC, los profesores están motivados e interesados en recibir formación inicial en TIC, pero que esta sea de calidad, de ahí que a veces se produzca un efecto rebote y un tanto de rechazo a utilizar estos medios en el aula. Por tanto, no es suficiente una buena formación universitaria sino que como docentes hay que seguir formándose para poder enfrentarse a cualquier situación y dar una adecuada respuesta educativa al alumnado. Del rol del docente depende que el alumnado se encuentre motivado y tenga un interés en aprender a aprender.

Algunas desventajas que se muestran del flipped learning en ed. primaria [7]​:

• Puede establecer una división de la clase con respecto a la tecnología que cada estudiante tiene a disposición. • Se basa en la preparación y la confianza. • Implica más trabajo para el docente. • No prepara para los exámenes. • Se incrementa el tiempo frente a una pantalla. [8]​ • Se emplea poco el aprendizaje basado en la indagación, porque muchos de los recursos que utilizan los estudiantes, previamente han sido seleccionados por el docente. • Hay muchas familias que no tienen acceso a las TICs, lo que da lugar a una marginación a estudiantes con escasos recursos. • Las pruebas estandarizadas siguen existiendo en las aulas, lo que supone un problema a la hora de aplicar esta metodología. • Los docentes deben considerarse expertos en TICs.

A pesar de las múltiples críticas planteadas a la metodología, la Clase Invertida no ha estado afectada de detractores a partir de múltiples razones,[9]​ entre las cuales podemos encontrar:

• Renuncia al cambio que viven los estudiantes. Al respecto, Adam Persky investigó que a pesar de que los estudiantes aprenden más, la percepción de ellos era que “aprendían menos” o “aprendían por sí mismos”, lo cual traía aparejado reticencia y percepciones negativas respecto al trabajo docente. Sin duda, esto tiene directa relación con la pervivencia del paradigma tradicional y la creencia instalada de que todo el trabajo debe desarrollarlo el docente. • No es una metodología nueva: Se plantea que la utilización del Aula Invertida no es más que el resultado del replanteamiento de prácticas tradicionales de enseñanza, las cuales se transfieren desde el aula de clases hacia recursos preparados por el docente para su visualización previa al trabajo presencial. • Sobrecarga de trabajo y actividades: De la mano de lo anterior, la implementación obliga a que docentes y discentes deban realizar actividades adicionales al trabajo presencial, lo cual puede traer aparejado una sobrecarga de trabajo que supere los tiempos establecidos por los currículums. • No todos aprenden de manera autónoma: Su implementación requiere un conocimiento acabado acerca de las características de los estudiantes, puesto que ante la diversidad de estilos de aprendizaje es posible que una clase invertida no responda a las necesidades de todos. En este marco, es preciso considerar generar una preparación de la enseñanza que fortalezca a quienes poseen dificultades para trabajar de manera autónoma y así aprovechar los beneficios de este modelo pedagógico. • La brecha digital. Muchos estudiantes no tienen acceso en su casa a la tecnología necesaria para el seguimiento de las clases requerido por el aula invertida. • Exceso de deberes para casa. Los deberes para hacer en casa, aunque sean “deberes invertidos” siguen siendo deberes. Muchos autores y padres consideran que en la actualidad se exigen demasiados deberes para hacer en casa a los alumnos de primaria y secundaria, dejándoles sin tiempo libre para dedicarse a sus aficiones, relacionarse con sus amigos o familiares o hacer ejercicio físico. Suponiendo, además, las tareas propias del aula invertida más horas de estar sentado frente a una pantalla de ordenador y acrecentando, por tanto, el sedentarismo.

Para los estudiantes y los instructores, el CBL requiere un pesado compromiso de tiempo de las actividades académicas más tradicionales. El modelo requiere que la facultad guíe a los estudiantes en la discusión en clase a la vez que renuncia a parte de su control habitual, a veces permitiendo que los estudiantes cometan errores que pueden descubrir por sí mismos después. También puede preocupar el hecho de que los estudiantes seleccionen temas sobre los que el instructor sepa poco, o incluso que opten por utilizar tecnologías que van más allá de la experiencia del instructor. También puede ser difícil de integrar las competencias básicas de un curso en el contenido del proyecto elegido. Añadir a estas dificultades la necesidad de guiar a los estudiantes con éxito a través de la interacción con los miembros de la comunidad, y la demanda de un instructor puede ser sustancial. Por otra parte, los métodos tradicionales de evaluación podrían resultar inadecuados para medir lo que los estudiantes aprenden en un proyecto basado en los retos.

Sacado de la pagina https://es.wikipedia.org/wiki/Aula_invertida# de su enlace externo https://www.theflippedclassroom.es/8-cosas-que-deberias-saber-sobre-aprendizaje-basado-en-retos/ (esto no sale en la pagina de la wikipedia citada pero si en su enlace externo...nose si vale)

7.DEBERES Y FL[editar]

En una clase tradicional, el docente posee la autoridad respecto a la selección de los contenidos y en la presentación de los mismos mientras que los estudiantes son meros receptores de contenidos manteniéndose preferentemente en los niveles más bajos de la Taxonomía de Aprendizaje de Bloom.​ De esta manera, el diseño didáctico se plantea desde lo presencial a través de clases magistrales y exámenes los cuales se complementan con algunas lecturas de textos y la resolución de problemas.

Sin embargo, en la búsqueda de que los procesos de enseñanza y aprendizaje se focalicen no solo en el desarrollo de conocimientos sino también de habilidades de pensamiento superior en los estudiantes,​ la estructura de trabajo propuesta por el aula invertida promueve que las habilidades de órdenes inferior sean realizadas en espacios externos al aula mientras que en el interior de ella sea posible centrar la atención en el análisis, evaluación y creación.

Así, con el aula virtual en primer lugar, los estudiantes trabajan los conceptos por sí mismos fuera del horario escolar, usando normalmente vídeos educativos que han sido previamente preparados por sus docentes​ o terceras personas. También suelen ser frecuentes la escucha de podcasts o la colaboración entre los compañeros en comunidades en línea,​ implementando el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en educación. Este trabajo fuera del horario escolar, suele incluir un cuestionario con el fin de dar a conocer si han comprendido lo visionado. 

El uso de espacios virtuales para trabajar con los alumnos (LMS como Moodle, Facebook, Blogs, entre otros) favorece que los alumnos puedan subir sus tareas en distintos momentos del día, de acuerdo con su tiempo de trabajo.[10]

La Tecnología Educativa como disciplina pedagógica debe establecer un paso entre las teorías instruccionales basadas en el conductismo, ha recuperar los elementos de los nuevos paradigmas de las ciencias sociales y los elementos críticos del curriculum, pasar de la construcción de materiales que solo presenten información al desarrollo de objetos de aprendizaje basados en secuencias del aprendizaje.

El uso de instrumentos tecnológicos son un excelente apoyo para el alumno cuando están planteados para que genere su propio conocimiento y desarrolle estrategias de aprendizaje autónomo. Lamentablemente en muchas ocasiones se valora más el instrumento que el proceso del alumno, como si el material que tiene un mayor valor económico, es más funcional educativamente.

No se puede dejar de lado la idea de utilizar las TIC para enseñar, pero tampoco podemos volcarnos a una inercia de utilizarlas de manera acrítica y que no considere los elementos del contexto y las necesidades del alumno, la institución y de su sociedad ya que solo así se crearán materiales de calidad y cualidad.

Por último la responsabilidad de quienes usan materiales didácticos no está solamente en sus procesos de diseño y producción, sino también en el uso que se le den para el cumplimiento de los objetivos y de los resultados de aprendizaje que se deseen obtener.

Salmon describe una serie de etapas a través de las cuales los participantes de un curso de educación línea van enfrentando desafíos sucesivos, partiendo del momento en que se inicia el curso hasta que el participante es capaz de extrapolar su experiencia potenciando simultáneamente la habilidad para la interacción y su nivel de autonomía:

  • Acceso: el estudiante debe lograr acceder y superar las dificultades técnicas del entorno para familiarizarse co el entorno digital.
  • Identidad: el estudiante desarrolla su identidad en línea y reoconocer introlocutores dentro del entorno.
  • Interacción: el estudiante logra interactuar con otros participantes por su propia iniciativa.
  • Colaboración: el estudiante logra relacionarse con otros para trabajar de forma colaborativa.
  • Extrapolación: el estudiante es capaz de extrapolar su experiencia personal a otras formas de aprendizaje.
  • Estudiar a tu propio ritmo.
  • Utilización de estrategias para la administración del tiempo empleado en búsqueda de información.

En el entorno virtual de aprendizaje dejamos de ser alumnos para convertirnos en estudiantes, en este entorno dejamos atrás el aprendizaje pasivo y dirigido, convirtiéndonos en agentes activos de nuestro propio aprendizaje, aplicando autonomía y madurez. A continuación encontraremos las experiencias de un estudiante en línea.

  1. Responsabilidad:Aunque el estudiante puede entrar a la plataforma a cualquier hora, debe de fijar un horario de estudio y respetarlo.
  2. Acceso al conocimiento de forma compartida mediante la construcción y reconstrucción de procesos cognitivos.
  3. Despertar la curiosidad científica de los estudiantes para motivarlos a la investigación
  4. Competencias personales.
  5. Conciencia de las actitudes, destrezas, habilidades y estrategias propias.
  6. El aprendizaje entre pares enriquece el proceso cognitivo y de desarrollo.
  7. El trabajo colaborativo no solo enriquece el propio conocimiento, sino que también fortalece el "aprender a aprender".
  8. Satisfacción al saber que no se invierte el mismo dinero.
  9. Motivación ya que no existe un límite de edad para seguir estudiando.
  10. Aprovechar la tecnología al máximo, resultando ser la mejor herramienta en la actualidad.
  11. Permite la formación continua en cada estudiante.
  12. Se permite equilibrar la escuela y trabajo .
  13. Flexibilidad en cuanto horarios para realizar tareas. [11]

8.VIABILIDAD EN LAS AULAS[editar]

La metodología de clase invertida tiene la intención de revertir la perspectiva tradicional del tiempo en clase. En el pasado, el tiempo de clase se dedicaba a que el profesor proporcionara información a los alumnos. En el modelo de clase invertida se trata de favorecer el aprendizaje individualizado y proporcionar ayuda específica a cada alumno a partir de sus necesidades, así como mejorar la interacción alumno-maestro.La parte informativa de la clase  se proporciona para ser revisada en línea por los alumnos fuera del horario de clase.[12]

El aula invertida modifica la clase tradicional basándose en el hecho de que los alumnos identifiquen contenidos disciplinares a través de soportes tecnológicos utilizados fuera del aula, de forma que el docente pueda destinar ese tiempo a otras actividades de participación y colaboración durante la clase (Raad, 2015).

Además de ayudar a los estudiantes, el aula invertida ofrece a los padres la oportunidad de ver los materiales de clase que utilizan los estudiantes. De manera que, teniendo la oportunidad de conocer los métodos instructivos de los profesores, se genera en ellos la confianza para ayudar a sus hijos con el mismo estilo de enseñanza y ayuda con las tareas de apoyo.

Esta modificación da génesis a la transformación de las funciones de los actores del proceso de enseñanza y aprendizaje. En concreto, los docentes se transforman en investigadores, generadores de contenido y mediadores del aprendizaje, mientras que los discentes adquieren la responsabilidad de su aprendizaje pasando a desarrollar un aprendizaje autónomo.[10]

En clase, en cambio, el tiempo se emplea para la discusión, resolución de dudas y tareas más creativas que requieran la presencia y el asesoramiento del profesor. Esto puede llevarse a cabo en grupos, o bien individualmente, lo que permite marcar diferentes ritmos para cada alumno según sus capacidades y mejorar el ambiente de trabajo en el aula gracias al rol activo de cada estudiante.​ Así, se introducen técnicas​ como la instrucción diferenciada y aprendizaje basado en proyectos.​ [10]

Este enfoque entiende que la interacción que los participantes tengan con los contenidos propuestos, tanto de manera individual como grupal, son una parte importante del proceso mismo de aprendizaje.

El rol docente[editar código · editar][editar]

Por otra parte, como afirman Padilla, Ortiz y López (2015) "en una comunidad de aprendizaje la construcción del conocimiento en las aulas virtuales está asociada a la presencia docente, es decir, a la guía del asesor en los debates, no sólo para incluir problemas que generen interés y curiosidad, sino también para que los profesores soliciten a los estudiantes que fundamenten su participación, que den argumentos"​Por lo tanto, en ellas existen definiciones de roles determinantes para su funcionamiento. El aprendizaje significativo está presente en estos ambientes y forma parte de la constitución de la identidad del sujeto. (Garrison, Anderson, Archer, 2000), distinguen dos funciones principales en la presencia docente de estas comunidades: la primera es el diseño de la experiencia educativa, la cual incluye la selección, presentación y organización de un curso y sus contenidos, así como el diseño y desarrollo de actividades de aprendizaje y evaluación. La segunda función es la facilitación, la cual puede ser desarrollada no sólo por el profesor, sino también por todos los participantes del curso.​ A estas funciones Goodyear (2001) establece otros roles: tecnólogo, administrador, facilitador o acompañante del progreso, tutor, asesor o ayudante e investigador. 

En un modelo pedagógico de estas características el docente deberá desempeñar un rol en el que prevalezcan las funciones de orientador para acompañar al alumno y de facilitador para que se produzca el aprendizaje. 

El docente como moderador[editar código · editar][editar]

El papel que desempeñe el profesor a través de la tutoría virtual es un elemento clave para la realización de actividades formativas en una comunidad de aprendizaje en línea. Salinas (2003) en coincidencia con diversos autores, señala que el profesor en estos entornos educativos desarrolla cuatro roles básicos: pedagógico, técnico, organizacional y social. Esta última es de vital importancia para que el profesor cree un ambiente de aprendizaje socioemocional positivo que favorece tanto a los aprendizajes significativos como a la emergencia de un sentimiento de pertenencia. Algunas de las habilidades con las que debería contar un docente en el rol de moderador son:

  • Un estilo de comunicación no autoritario.
  • Animar la participación.
  • Cuidar el uso del humor.
  • No ignorar las conductas negativas , pero llamar la atención en forma privada.
  • Saber iniciar y cerrar los debates.
  • Comenzar cada nuevo debate pidiendo la contribución del estudiante.
  • Ser amable.
  • Ser atento, respetuoso y cortés.
  • Debe poseer la capacidad de intervenir en público y privado.

El rol del alumno[editar código · editar][editar]

Ardizzone y Rivoltella (2004, 119-121) citado por Almenara ,​ nos señala que el alumno que participa en entornos virtuales deben tener dominio personal de habilidades como:

  • Saber organizarse.
  • Saber percibir el conjunto.
  • Saber trabajar con los demás por un objetivo común.
  • actitud de curiosidad y espíritu de indagación por el conocimiento.
  • Deseo de trabajar en colaboración
  • Una mente abierta a otras culturas y otras formas de percibir e interpretar el mundo.
  • Compromiso y responsabilidad . [13]

9.1. APRENDIZAJE COLABORATIVO[editar]

El aprendizaje y trabajo cooperativo[14]​ es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.

El trabajo colaborativo[15]​ se define como aquellos procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más que herramientas de dar soporte y facilitar este tipo de aportes. Un ejemplo de esto son las llamadas tecnologías de la información y la comunicación. Este concepto surge a partir de las posibilidades que ofrece Internet para participar en proyectos masivos, lo que se ha convertido en un modo común de trabajo libre, como sucede por ejemplo con Wikipedia, Linux y el Proyecto Gutenberg (este último surgido en 1972 para compartir libros digitalizados, es uno de los ejemplos más antiguos de esta nueva forma de compartir y generar conocimientos).

El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar los logros de los demás. Uno de los precursores de este nuevo modelo educativo fue el pedagogo norteamericano John Dewey, quien promovía la importancia de construir conocimientos dentro del aula a partir de la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática.

En el aprendizaje cooperativo intervienen los diferentes tipos de canales de aprendizaje. Se puede indicar que los canales que prevalecen en este tipo de aprendizaje son el canal visual, auditivo y kinestésico.

Basado en grupos heterogéneos para el desarrollo de diversas actividades puede desenvolverse a través de diversos instrumentos de trabajo, ya que las interacciones en el aula se dan de forma espontánea.[16]​ Un ejemplo puede ser esos casos en los que los pares se llegan a entender mejor que con la misma explicación presentada por el docente. Spencer Kagan lo define como: "La suma de las partes interactuando es mejor que la suma de las partes solas".[17]

Las principales ideas en el aprendizaje cooperativo se pueden definir en:

- Formación de grupos: Estos son grupos heterogéneos, idealmente de 4 miembros con diversos niveles de competencia, donde se debe construir una identidad de grupo, práctica de la ayuda mutua y la valorización de la individualidad para la creación de una sinergia. - Interdependencia positiva: Es necesario promover la capacidad de comunicación adecuada entre el grupo, para el entendimiento de que el objetivo es la realización de producciones y que estas deben realizarse de forma colectiva. - Responsabilidad individual: El resultado como grupo será finalmente la consecuencia de la investigación individual de los miembros. Esta se apreciará en la presentación pública de la tarea realizada. Participación equitativa. El trabajo que hay que realizar se distribuye entre todos los componentes del equipo de forma equitativa (proporcionada a las posibilidades de cada uno). - Interacción simultánea. En la resolución de la tarea todos los estudiantes dialogan, contrastan sus pareceres y toman decisiones consensuadas.

Para que los puntos anteriores se consoliden, es necesario que el docente haya desarrollado las habilidades relacionadas a la anticipación de las acciones. Esto es: prever; tener claro el procedimiento para la obtención de un resultado concreto tanto del material didáctico como del escrito, para la realización de la actividad en cualquiera de las etapas del trabajo. El dar o recibir ayuda no mejora al aprendizaje en grupo, sino el tener la conciencia de necesitarla, comunicar esta necesidad e integrar la ayuda ofrecida en el propio trabajo (Guadalupe Gómez-Pezuela Gamboa, 2007). Es así como el trabajo cooperativo contribuye en el desarrollo de habilidades comunicativas, trabajo en grupo y flexibilidad en el pensamiento. [18]

9.1.1 Aprendizaje colaborativo e internet[editar]

Las redes sociales pueden ser una herramienta de retroalimentación y una fuente de aprendizaje colaborativo,[19]​ ya que se pueden compartir conocimientos y consultar aportaciones de otras personas.; sin embargo se ha llegado a confundir el término ”colaborativo” con “cooperativo”, pues la mayoría de las ocasiones se da por fidedigna toda la información que es encontrada en estos sitios, y ya no se continua el proceso de aprendizaje consultando otras fuentes o corroborando que la información esté respaldada con referencia. Tomando en cuenta que en el ámbito educativo ha existido el debate en cuanto al uso de los términos cooperación y colaboración. Esta distinción se ha hecho con base en el grado de estructuración del proceso de interacción de los alumnos, es decir, cuanto más estructurada y guiada sea la actividad esta será cooperativa y en la medida en que los alumnos logren realizar sus actividades con mayor autonomía será colaborativa.

Al analizar las características y resultados del trabajo colaborativo se entiende que el proceso inicia con el trabajo cooperativo y a medida que se lleva a la práctica, se estimula el pensamiento superior, se asimila el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC`s) alcanza un nivel colaborativo. De esta manera se aprecia a las redes sociales en internet como un acompañante en la evolución del pensamiento si se hace buen uso de ellas en la educación.

Sin embargo, también es importante resaltar que para que las redes sociales y las TIC ´s puedan ser efectivas dentro del aula, se necesita preparar de manera adecuada a los docentes, ya que no solamente se trata de introducirlos a esa metodología y que trabajen como puedan, sino que necesitan de una capacitación que les indique la manera adecuada y correcta de utilizar las TIC´s en el aula para que puedan realizar el proceso de enseñanza de una manera en la que no solamente se favorezca su proceso de enseñanza, sino también el aprendizaje colaborativo en los alumnos.

Actualmente se proponen dentro de los modelos de aprendizaje colaborativo la creación y el uso de audioblogs y tvblogs pues se ha demostrado que los alumnos que llevan a cabo estas actividades desarrollan habilidades relacionadas con el dominio de lenguajes audiovisuales, colaboran en equipo y aumentan su capacidad de autocrítica.[20]

9.2 FL Y EDUCACIÓN FÍSICA[editar]

9.3 FL Y EDUCACIÓN ESPECIAL[editar]

Las TIC tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades o demandas de cada persona, reduciendo las diferencias, al facilitar el acceso al currículo o a la comunicación interpersonal a quienes más dificultades tienen para hacerlo. Dentro de las adaptaciones que hacen las TIC a la diversidad del alumnado aparece dos conceptos importantes: Accesibildidad y Usabilidad.

Accesibilidad

Posibilidad de que un producto o servicio web pueda ser utilizado por la mayoría de las personas independientemente de las limitaciones propias del individuo o de las derivadas del contexto de uso.
Usabilidad
Conjunto de requisitos o prácticas que ayudan a que una web sea más interactiva, fácil de entender, clara y segura.
sacado de: Aula TIC

9.4 FL Y GAMIFICACIÓN[editar]

La gamificación del aprendizaje - a veces traducido como ludificación, jueguización o juguetización - ​ es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de vídeo juego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.​ El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.​ La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.​ En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asistencia a clase, enfocarse en tareas de aprendizaje complejas y la toma de iniciativas. La plataforma de música gamificada, Rise of the Rythm.

Distinguible del aprendizaje basado en juegos, la gamificación del aprendizaje no involucra a los estudiantes en diseñar y crear sus propios juegos o en jugar video juegos comerciales. Dentro de las iniciativas de aprendizaje basado en juegos, los estudiantes podrían usar Gamestar Mechanic​ o Gamemaker para crear su propio videojuego, o jugar Minecraft, por ejemplo, donde exploran y crea mundos 3D. En estos ejemplos, junto con juegos tales como Surge​ y Angry Birds, la agenda de aprendizaje está incluida dentro del propio juego.

Distinguible también del entretenimiento educativo, la ludificación del aprendizaje se enfoca más en la adaptación de herramientas lúdicas para potenciar el aprendizaje, mientras que aquel se enfoca más en procesos y herramientas de enseñanza, y busca enriquecerlas con

Algunos autores contrastan la gamificación del aprendizaje con el aprendizaje basado en el juego, alegando que la gamificación ocurre sólo cuando el aprendizaje se da en un contexto ajeno al juego, como un aula de colegio, y cuando una serie de elementos de juego se organizan en un sistema o "capa de juego" que opera en coordinación con el aprendizaje en esa aula.​​ Otros incluyen juegos que se crean para inducir el aprendizaje.

Gabe Zichermann comenta que "en términos tácticos, la gamficiación puede ser entendida como el uso de elementos de los sistemas de juegos con objetivos mercantiles (...) de esta forma la gamificación está siendo usada para crear experiencias que usan el poder de los videojuegos (...) en campos como los de la salud, finanzas, gobernación, educación, etc". (2011)

El objetivo de la gamificación no es simplemente hacer uso del instinto intrínseco del ser humano por el gusto al juego para motivarlo a jugar por jugar. Por el contrario, a través de un diseño innovador y atractivo para el sujeto, se busca comprometerlo con la actividad para mejorar sus capacidades, habilidades, conocimientos o se persigue un fin comercial. [21]

10. SOFTWARE EDUCATIVOS, HERRAMIENTAS AUIOVISUALES Y APPS[editar]

1 Software educativos.

Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativos diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora.

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.

Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

  • Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
  • Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.

No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación de los Software Educativos.

Programas tutoriales[editar]

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

  • Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
  • Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales.
  • Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
  • Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más convenientes.

Bases de datos[editar]

Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y?

Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

  • Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información..
  • Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

Simuladores[editar]

Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.

En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:

  • Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
  • Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

Programas herramienta[editar]

Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas más utilizados de este grupo son:

  • Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo. Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
    • Ordenar párrafos, versos, estrofas.
    • Insertar frases y completar textos.
    • Separar dos poemas...
  • Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
    • Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.
    • Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
  • Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:
    • Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.
    • Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
  • Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.
  • Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
    • Comunicarse con otros compañeros e intercanviarse informaciones.
    • Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
  • Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.
  • Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK... [22]

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En los entornos virtuales de aprendizaje se hace uso de una serie de recursos multimedia, las herramientas de autor permiten la creación de objetos de aprendizaje que responden a los objetivos pedagógicos con pocos conocimientos de informática.Es esencial establecer los criterios para la selección de dichas herramientas si perseguimos el objetivo de la creación o modificación de los propios materiales didácticos. Las respuestas variarán según nuestro nivel de conocimiento informático, el tiempo que disponemos para la creación o edición de materiales, el tipo de contenido a elaborar, los destinatarios considerados como consumidores o prosumidores de los recursos presentados, la plataforma en la cual se piensa en trabajar y por último el formato de salida del material elaborado. Una de las herramientas de autor más populares JCLICK, uno de los inconvenientes de esta herramienta era que en la PC del cliente debía estar corriendo el runtime de JAVA, la versión nueva lo ha superado con la exportación a formato HTML5. Otra herramienta con la cual se pueden diseñar las mismas actividades que JCLIK es ARDORA, con la ventaja que esta última los objetos de aprendizaje desarrollados no necesitan del runtime de java, ARDORA trabaja con las librerías de javascript por lo cual son ejecutadas sin problemas técnicos en la mayoría de navegadores modernos.

Una de las herramientas de autor pioneras es exelearning [1], este proyecto fue abandonado y la aplicación que de descarga solo funciona en sistemas operativos antiguos, la herramienta es una de las mas populares y los docentes que quieren desarrollar sus objetos de aprendizaje con ella en los sistemas informáticos modernos tienen la posibilidad de obtener una versión actualizada exelearning 2.2 [2], el proyecto es desarrollado por un conjunto de voluntarios que persiguen un fin colaborativo.

Estas tres herramientas de autor comparte una característica esencial y es la posibilidad de exportar los objetos de aprendizaje a un formato SCORM el cual es un estándar en el diseño y desarrollo de contenido, esto permite importar estos objetos desde diferentes LMS.

Sacado de Entorno Virtual de Aprendizaje#Herramientas de autor y entornos virtuales de aprendizaje

Libro wiki[editar]

  • 2. TIPOS DE APRENDIZAJE RALACIONADOS

- 2.1.Aprendizaje semipresencial

- 2.2.Aprendizaje significativo

- 2.3.Aprendizaje autónomo.

- 2.4.Aprendizaje cooperativo

- 2.5.Educación m-learning

  • 3. TIPOS DE EDUCACIÓN ASOCIADA

- 3.1.Educación formal

       - 3.1.1.Educación primaria
                - 3.1.1.1.Aula TIC
      
                - 3.1.1.2. Actividad extraescolar
                           - 3.1.1.2.1 Deberes

3.1.2. - 3.2.Educación tecnológica

- 3.3.Educación no formal

      - 3.3.1.Educación en el hogar

- 3.4.-Educación en línea

  • 4. AUTORES DESTACADOS

- 4.1.Jonathan Bergmann

- 4.2.Aaron Sams

- 4.3.Lev Vygotski

- 4.4. Jean Piaget

  • 5.METODOLOGÍA

-5.1.- Metodología activa

  • 6. MÉTODOS DE APRENDIZAJE:

- 6.1.Instrucción entre pares

- 6.2.Aprendizaje basado en proyectos

- 6.3.Proyecto ECO

- 6.4.Lean Launchpad

  • 7.ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE:

- 7.1.Enseñanza just-in-time

- 7.2.Instrucción diferenciada

- 7.3.Gamificación

  • 8. CORRIENTES PEDAGÓGICAS

- 8.1.Constructivismo

      - 8.1.1.Enseñanza orientada a la acción
  • 9.HERRAMIENTAS HARDWARE:

- 9.1.PDA

- 9.2.TABLETS.

- 9.3.Grabadoras de voz

- 9.4.Cámara digital

      - 9.4.1. videos.

- 9.5.Pizarra interactiva

- 9.6.Teléfonos móviles

  • 10. HERRAMIENTAS SOFTWARE:

- 10.1.Google Classroom

- 10.2.padlet

- 10.3.Socrative

- 10.4.EDpuzzle

- 10.5.Litmos

- 10.6.web 2.0

- 10.7.Podcasting

  1. https://es.wikipedia.org/wiki/Aula_invertida
  2. http://www.sitios.itesm.mx/webtools/Zs2Ps/roie/octubre14.pdf
  3. https://es.wikipedia.org/wiki/Metodolog%C3%ADa_activa#Nuevos_roles
  4. https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3%B3vil
  5. Vargas, Mendoza, Zermeño, Luis (22 de abril de 2013). «Desarrollo de habilidades cognitivas y tecnológicas con aprendizaje móvil.». Revista de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en Educación.
  6. Lucena, F. J. H., Martín, F. D. F., & Díaz, I. A. (2002). . «Contextos educativos: Revista de educación, (5), 253-270». Las actitudes de los docentes hacia la formación en tecnologías de la información y comunicación (TIC) aplicadas a la educación.
  7. https://es.wikipedia.org/wiki/Aula_invertida
  8. https://www.teachthought.com/learning/10-pros-cons-flipped-classroom/
  9. https://observatorio.itesm.mx/redutrends/
  10. a b c «Aula invertida». Wikipedia, la enciclopedia libre. 23 de octubre de 2017. Consultado el 23 de octubre de 2017. 
  11. «Educación en línea». Wikipedia, la enciclopedia libre. 21 de octubre de 2017. Consultado el 24 de octubre de 2017. 
  12. «Aprendizaje semipresencial». Wikipedia, la enciclopedia libre. 10 de septiembre de 2017. Consultado el 23 de octubre de 2017. 
  13. «Comunidad de aprendizaje en línea». Wikipedia, la enciclopedia libre. 21 de octubre de 2017. Consultado el 23 de octubre de 2017. 
  14. https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_cooperativo
  15. https://es.wikipedia.org/wiki/Trabajo_colaborativo#Trabajo_en_equipo_y_trabajo_colaborativo
  16. Navarro et al. (2013). Revista Electrónica de Didáctica en Educación Superior, Nro. 6. "Uso intensivo de herramientas de colaboración en línea en educación superior"
  17. Kagan, S. (1994). Cooperative learning. San Clemente: Resources for Teachers
  18. Hernández-Sellés, Nuria; González-Sanmamed, Mercedes; Muñoz-Carril, Pablo César (2014). «Planning Collaborative Learning in Virtual Environments». Comunicar 21 (42): 25-33. ISSN 1134-3478. doi:10.3916/c42-2014-02.
  19. https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_cooperativo
  20. López-Vidales, Nereida; González-Aldea, Patricia (2014). «Audioblogs and Tvblogs, Tools for Collaborative Learning in Journalism». Comunicar 21 (42): 45-53. ISSN 1134-3478. doi:10.3916/c42-2014-04
  21. «Ludificación del aprendizaje». Wikipedia, la enciclopedia libre. 10 de mayo de 2017. Consultado el 24 de octubre de 2017. 
  22. «Software educativo». Wikipedia, la enciclopedia libre. 24 de octubre de 2017. Consultado el 24 de octubre de 2017.