Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 2/Grupo 15

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Entorno sintético

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Acuerdos iniciales

Planificación del trabajo

  1. Revisión de bibliografía sobre el concepto "Entorno sintético" por cuenta propia
  2. Revisión del artículo de Wikipedia de Entorno sintético
  3. Toma de decisiones: utilizar organización de artículo existente o redefinir en función de la bibliografía encontrada.

Finalmente, decidimos partir del artículo de Wikipedia sobre Entorno sintético para desarrollar nuestro análisis. Por lo tanto, la estructuración del mismo será la siguiente:

Índice

  1. Divisiones de ES
  2. Tipos de experiencias en entornos sintéticos
  3. Entorno virtual
    1. Contexto
    2. Conceptos generales
    3. Rendimiento gráfico
    4. Nivel de detalle
    5. Refinamiento sucesivo
    6. SIG virtual
    7. Entornos virtuales colaborativos
  4. Véase también
  5. Notas
  6. Bibliografía
  7. Referencias

Queda abierta la posibilidad de incluir algún subapartado más, atendiendo a la búsqueda y contrastación de la información acerca del tema.

Puntos de interés, para repartir:

División del trabajo
Apartados artículo Miembro del grupo
Definición y divisiones (tratar de mejorar la definición, ampliándose o referenciando mejor). JmlopezG (disc. · contr. · bloq.)
Tipos de experiencias en entornos sintéticos (ampliar la información en el artículo, relacionándola directamente con el entorno sintético). Gbujalance (disc. · contr. · bloq.)
Entorno virtual :
  1. 3.1 Contexto
  2. 3.2 Conceptos generales
  3. 3.3 Rendimiento gráfico
Lblanesc (disc. · contr. · bloq.)
  1. 3.4 Nivel de detalle
  2. 3.5 Refinamiento sucesivo
  3. 3.6 SIG virtual
  4. 3.7 Entornos virtuales colaborativos
Rnegretef (disc. · contr. · bloq.)

Los apartados del 4 al 7, se ampliarán de manera común entre los 4 miembros del grupo.


Fechas de entrega

  • Acuerdos iniciales. Distribución del trabajo. [30/09-07/10]
  • Documentación, análisis y síntesis sobre la temática. [08/10-17/10]
  • Revisión y verificación. [18/10-24/10]
  • Publicación, una vez recibida la autorización del profesor. [25/10-31/10]


Roles del equipo

  • Supervisión del trabajo y los plazos de entrega marcados por el grupo.
  • Revisión de la redacción y ortografía del trabajo escrito.
  • Introducción de la información en la Wikipedia (en el taller).
  • Responsable de la entrega de la PEC: JmlopezG (disc. · contr. · bloq.)


Canales de comunicación del equipo
Atendiendo a las necesidades comunicativas del grupo, a través del espacio y los canales habilitados por la UOC, nos comunicamos en primer lugar mediante el Foro de la asignatura y, posteriormente, mediante el correo electrónico corporativo. No obstante, se procedió a la creación de los siguientes canales de comunicación:

  • Grupo de Whatsapp: para facilitar la comunicación inmediata.
  • Carpeta compartida de Google Drive: para añadir borradores de los escritos, artículos de interés para el desarrollo del trabajo o la reseñar la información que consideremos pertinente para el resto del grupo.
  • Google Meet: para reunirnos en la toma de decisiones y establecer los acuerdos que establezcamos.



  1. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  2. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  3. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Entorno sintético[editar]

GeoVR Design Cabinet

Un entorno sintético (ES) es una simulación computacional que representa actividades con un alto nivel de realismo, desde la simulación de ambientes bélicos a una amplia gama de actividades, desde el comercio electrónico hasta la visualización de datos.[1]

Estos entornos o ambientes pueden ser creados en una única computadora o sobre una vasta red distribuida, conectada en modo local y/o con redes de área extendida, siendo aumentada la simulación a través de efectos superrealistas especiales y modelos conductuales precisos.[2][3]

El ES, o SE, por sus siglas en inglés, Synthetic Environment, permite la visualización y la inmersión en el entorno o ambiente simulado, en el que el operador humano es transportado a un entorno interactivo por medio de dispositivos que muestran señales a los sentidos del operador y dispositivos que detectan diversas acciones del operador. [4]

Este entorno sintético también es utilizado para describir el Entorno Virtual (EV o VE por sus siglas en inglés, Virtual Environment), la teleoperación y la realidad aumentada. Incluyendo en su definición cualquiera de los siguientes términos:[4]

  • sistemas de teleoperador
  • sistemas de entorno virtual
  • sistemas de realidad aumentada

Divisiones de ES[editar]

Un entorno sintético se puede dividir en los siguientes aspectos:

  • Entorno sintético natural – Estos son campos de datos que cambian con el tiempo y el espacio, representando el clima, meteorología, terreno, océanos, espacio, etcétera. [5]
  • Entorno sintético humano – Centrado en el objetivo de la comunidad de investigación de VE, para la realización de figuras humanas animadas, diseñadas principalmente para la representación de estructuras específicas en un ambiente humano como edificios, puentes, y caminos.[6]
  • Entorno sintético psicológico – Diseñador para crear sistemas que promueven comportamientos deseables y limitan los peligros o comportamientos improductivos. Representación de influencias psicológicas sobre individuos y/o grupos basados en la demografía y otros factores culturales. [1]

Tipos de experiencias en entornos sintéticos[editar]

Dentro del entorno sintético se pueden crear diferentes tipos de experiencias, pudiéndose diferenciar, atendiendo a los medios utilizados, tres tipos de realidades dentro del EA:[7]

  • Realidad virtual o RV: el usuario se sumerge por completo en una realidad artificial aislado de la realidad real. Suele ser necesario gafas y auriculares.[8]
  • Realidad aumentada o RA: utiliza el entorno real junto a elementos virtuales. Se utiliza en diversos campos, como por ejemplo en la educación.[9]
  • Realidad mixta: utiliza la RV y la RA permitiendo sumergir al usuario tanto en un contexto virtual como real, experimentando variedad de situaciones.[9]

Se distingue entre “Entornos Virtuales" o "Sistemas de Realidad Virtual” y lo que se denomina “Sistemas de teleoperación”.[4]

Otros autores definen otro tipo de sistemas sintéticos, los simuladores. En el caso de los simuladores están más ligados al sistema físico sobre el que se interactúa, mientras que en la Realidad Virtual el sistema está más ligado al operador humano.[10]

SEAS[editar]

Se trata de una experiencia en entorno sintéticos desarrollada por la Universidad de Purdue. SEAS (Synthetic Environment for Analysis and Simulations) ha sido utilizada por los departamentos de defensa y seguridad de EEUU para simular crisis en el territorio. El sistema permitía desarrollar modelos o técnicas en un entorno públicamente conocido, realista y detallado. Podía tratar informaciones como noticias recientes, datos del censo, indicadores económicos, eventos climatológicos conjuntamente con información de la inteligencia militar. [11][12]

A partir del SEAS, se desarrollaron diversos proyectos:

  • Info War – El propósito de este juego era demostrar la factibilidad de combinar elementos cuantitativos y cualitativos dentro de una única simulación interactiva de extremo a extremo. El juego fue desarrollado conjuntamente por el Instituto de Análisis de la Defensa (IDA por sus siglas en inglés) y la Krannert School of Management de la Universidad de Purdue, y se basaba en el SEAS. IDA contribuyó con elementos relacionados con la seguridad nacional y aspectos bélicos del juego, mientras que Purdue contribuyó con elementos relacionados con la economía y los entornos de negocios así como sus interacciones.[11]
  • PC – En el entorno sintético SEAS se creó una economía sintética que representaba la industria del PC y se trabajaba con 3 tipos de agentes: los fabricantes de ordenadores, los distribuidores y los clientes (empresas de negocios). Los agentes humanos representaban a los fabricantes y los distribuidores, mientras que miles de agentes artificiales representaban los roles de clientes. Se analizaron diferentes estrategias como la aproximación más lenta a los mercados, más rápida, vender a un mercado objetivo, expandir la marca o servir de manera más desordenada.[11]

Single Synthetic Environment/Digital Twin[editar]

Este proyecto ha sido desarrollado por CAE (Canadian Aviation Electronics).[13]

Propone la generación de un entorno sintético a nivel nacional para la mejora de toma de decisiones de los gobiernos aprovechando la combinación de las tecnologías más potentes de la era digital . Este entorno pretende ser una réplica y una integración de todos los elementos más relevantes de desarrollo vital a una escala tan grande y con una complejidad tal que representa como vive y se desarrolla un determinado país.[13]

Se distinguen tres tipos de capas:

  • La capa física describe el territorio incluyendo modelos complejos de construcciones de todo tipo, incluyendo infraestructuras.
  • La capa humana da la posibilidad de conocer la situación real de cada individuo en un momento dado a partir de la ubicación de su teléfono móvil y deducir hacia donde se mueve, replicando unos patrones concretos de comportamiento, y a esa información añadirle otras informaciones como modelos de propagación de pandemias.
  • La capa mental permite saber qué le preocupa a la población y cual es el sentimiento mayoritario, accediendo a todas las formas de redes sociales. [13]

Entorno virtual[editar]

Un Entorno Virtual, EV o VE, por su siglas en inglés, Virtual Environment, se puede definir como el entorno generado por computadora (usual o idealmente en tiempo real) en el cual el usuario puede moverse e interactuar con los objetos digitales que lo conforman, un entorno que se puede recorrer, modificar o transformar según las acciones del usuario.[14]

Así, el entorno virtual resulta un modelo computacional simulado diseñado para promover la interacción con el nivel cognoscitivo humano. Como entorno creado por el hombre, puede contener objetos que representan entidades verdaderas (reales) o abstractas que tienen una representación física simulada. Por definición, esta representación amplía el alcance limitado que aporta, según las técnicas tradicionales, la visualización, ya que incluye todos los sentidos humanos y no solo la visión.[14]

La creación de mapa cognoscitivo –representaciones mentales de la disposición del entorno– puede potenciarse mediante la representación de mapas, pudiendo entenderse el mapa como una metáfora del conocimiento espacial del entorno. Los entornos virtuales introducen una metáfora sin interfaz, ya que eliminan la mediación entre la interacción y la representación espacial. Con este enfoque, el mapa virtual es la interfaz a través de la cual se construye el conocimiento sin mediación inductora, sino a través de la exploración de la información.[14]


Contexto[14][editar]

El entorno virtual es un concepto que evolucionó del término realidad virtual, que fue introducido por los pioneros Myron Krueger y Jaron Lanier. La idea fundamental que originó la realidad virtual fue, de hecho, introducida por Ivan Sutherland, en un artículo de 1965, "The Ultimate Display",[15]​ en el que tuvo la visión de la computadora como un "espejo de un país de las maravillas matemático", donde el comportamiento de los objetos no tendrían que seguir las propiedades físicas que se encuentran en la naturaleza. La experiencia con la última pantalla sería una experiencia sensorial completa que incluye la visión, el oído, el tacto, el olfato y el gusto.

En entornos virtuales clásicos, los sistemas sensoriales y motores del usuario están conectados a la computadora a través de sensores y efectores, además de su significado en el terreno de la biología y de la anatomía, de la biología molecular, tiene una acepción en los ámbitos de la computación y robótica como elemento o conjunto de órdenes que genera o recibe un efecto, en una cierta similitud con mando, dispositivo que permite actuar sobre un mecanismo o aparato para iniciar, suspender o regular su funcionamiento, posibilitando un tipo de interacción sensor-efector para interaccionar con el medio.</ref> Para generar los estímulos sensoriales, se utilizan sistemas de simulación de propósito especial, que ya son capaces de reproducir imagen y sonido en tiempo real, tridimensional y emulación del comportamiento real del elemento (force feedback), pero con limitaciones para los otros sentidos. Estos efectores se utilizan junto con seis grados de libertad (x, y, z) y guiñada, cabeceo, balanceo (yaw, pitch, roll), sensores de seguimiento que, en conjunto, crean una sensación subjetiva de presencia muy atractiva. Esta descripción constituye lo que generalmente se llama entorno virtual inmersivo.

La perspectiva de inmersión se demostró como inadecuada para la tecnología de vanguardia, y algunos problemas aún persisten. Esto condujo al surgimiento de la realidad aumentada. En los sistemas de realidad aumentada, los entornos virtuales y reales se combinan para formar un entorno único que se muestra al usuario. Por lo general, consiste en una pantalla transparente donde la información del mundo real (generalmente obtenida por cámaras de video) y del mundo digital (procedente de los sistemas computacionales) se superponen. La realidad aumentada aparece como un concepto opuesto a la realidad virtual, porque en la realidad aumentada, el usuario no está dentro de una realidad computacional simulada, sino que aumenta el mundo real con datos superpuestos.

Con la evolución de una Internet que permite aumentar el ancho de banda, el campo del entorno virtual ha sufrido una redirección, y el enfoque vuelve a ser la representación visual respaldada por la disponibilidad de una gran cantidad de contenido de una muy alta calidad. En los últimos años, ha habido otra gran revolución en este campo, con profundas implicaciones en la representación geográfica: la aparición de representaciones virtuales tridimensionales de la superficie de la tierra, accesible a través de Internet (p. ej., Digital Earth y Google Earth).

Con la revolución tecnológica y científica que vivimos en las últimas décadas han aparecido términos como metaverso y omniverso. Cuando se habla de metaverso, aparece el nombre de Tim Sweeney, cofundador de Epic Games. La idea es generar un universo conformado por diferentes mundos paralelos, en el que el usuario/a tendrá un perfil en el que cada vez que se conecte podrá continuar en el mismo punto en el que lo dejó. Epic Games pretende que el individuo tenga total libertad dentro de este entorno virtual, de hecho se pretende que cada persona posea lo que haya ganado o producido dentro del entorno. Incluso, se permitirá a diferentes compañías desarrollar objetos para ser consumidos dentro del entorno.´

[16][17]

Otro universo virtual en progreso es el omniverso, creado por la empresa Nvidia. Su función principal es el entrenamiento de perfiles profesionales. También permitiría el teletrabajo en sectores en el que de forma física resulta impensable. La máxima representación del Omniverso está aplicada a la industria del automóvil y recibe el nombre de Omniverse. Esta plataforma permitirá recopilar y cotejar datos en las primeras etapas de planificación y crear así una visión general sin problemas de compatibilidades en sistemas altamente complejos. [18]

Conceptos generales[editar]

Las características fundamentales de los Entornos Virtuales son las siguientesː

  • La generación de estímulos sensoriales en tiempo real (p. Ej., Con una respuesta casi inmediata a las acciones del usuario)
  • Tridimensionalidad[nota 1]​ de las entradas generadas para el usuario

Estas características influyen en los requisitos computacionales en términos de hardware y software, concretamente en el rendimiento gráfico y las técnicas de software utilizadas para gestionar la interacción.[14]

La principal diferencia que hay entre el omniverso y el metaverso es que se pretende que en el omniverso las leyes físicas sean exactamente iguales a las que vivimos en el mundo real. [19]

Son cuatro las características del futuro de internet:

  • Persistencia: en este universo paralelo, todo funciona como en la vida real. Cada vez que ingresas el entorno te devuelve al punto en el que lo dejaste.
  • Escala masiva: cientos de personas y elementos interactúan al tiempo y en directo en una misma experiencia virtual.
  • Accesibilidad: siempre está disponible, por ello es fácilmente accesible.
  • Interoperabilidad: el Omniverso tiene como objetivo lograr la interoperabilidad universal entre diferentes aplicaciones.[19]

Rendimiento gráfico[editar]

Para proporcionar un medio exploratorio, los resultados del movimiento (o acciones) del usuario tienen que ser casi inmediatos. El rendimiento en tiempo real se alcanza cuando la escena gráfica se procesa a una velocidad de al menos 10 imágenes por segundo.

Los objetos que pueblan el entorno virtual se describen en un espacio tridimensional. Cualquier objeto tridimensional está formado por puntos y polígonos, con varias propiedades de comportamiento y apariencia. Debido a la variabilidad de la complejidad de las escenas virtuales, el rendimiento gráfico generalmente se expresa en polígonos renderizados por segundo.[14]

Nivel de detalle[editar]

El Nivel de detalle (LOD), conocido por su sigla en inglés LOD (Level of Detail) se refiere a una técnica que busca controlar la cantidad de detalles mostrados en un modelo, procurando mantener un óptimo rendimiento de la figura a proyectar y de su procesamiento. Se enfoca particularmente en la información gráfica a mostrar. Suele confundirse con el concepto nivel de desarrollo (LOD, Level of Development) que refiere a los datos cuantitativos y cualitativos asociados a las figuras en un modelamiento. La técnica de Level of Detail cumple la función de controlar la visualización de lo mostrado. Es decir, a medida que se acerca, mostrará mayor cantidad de detalles, mientras que más lejos, reduce su cantidad. [20][21][22]

Refinamiento sucesivo[editar]

Este concepto deriva de las Ciencias de la Computación, y fue propuesto por Niklaus Wirth, el refinamiento sucesivo establece que un problema principal puede ser dividido en subproblemas cada vez más pequeños hasta tratar todas las partes por separado y dar solución al problema principal.[23]

En los entornos virtuales, el refinamiento sucesivo corresponde a la secuencia de iteraciones que se realizan dentro del modelo para la construir una objeto o figura con tal de mostrarla de manera correcta al usuario.[24][25]

SIG virtual[editar]

El sistema de información geográfica (SIG) permite referenciar cualquier dato con una determinada localización geográfica, logrando la identificación de problemas, propuestas de soluciones, monitorear y preceder situaciones. A partir de los datos que se pueden obtener del SIG, en un entorno virtual se puede construir mapas y escenarios basados en los atributos de los patrones geográficos de un territorio.[26]

Entorno virtual colaborativo[editar]

Los entorno virtuales colaborativos son un espacio en la red que combinan la realidad virtual con un conjunto de usuarios que de manera sincrónica interactúan, se comunican con el entorno y entre los usuarios. El espacio puede ser una representación en 2D o 3D en la que los usuarios colaboran en la construcción de una figura o modelo. Se usan en la enseñanza como también para trabajar.[27]

Referencias[editar]

  1. a b Noel, R. W.. (2000). «Mapping the physical world to psychological reality: Creating synthetic environments.». In Proceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (en inglés): 203--207. Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  2. DoD. «Department of Defense Modeling and Simulation (M&S) Glossary» (en inglés). Consultado el 27 de febrero de 2018. 
  3. Coolahan, James E., Ph.D. (2012). «An Introduction to the Use of Modeling and Simulation Throughout the Systems Engineering Process» (PDF) (en inglés). Consultado el 27 de febrero de 2018. 
  4. a b c Durlach, N. (1995). «Virtual Reality. Scientific and Technological Challenges». DC: The National Academies Press (en inglés). Consultado el 20 de octubre de 2021.  Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; el nombre «”Dur”» está definido varias veces con contenidos diferentes
  5. Wang, J.. (2008). «Research on database technologies of synthetic natural environment.». In Asia Simulation Conference-7th International Conference on System Simulation and Scientific Computing (en inglés): 1329--1333. Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  6. Zyda, M. J.. (1995). «NPSNET-human: inserting the human into the networked synthetic environment.». In Calhoun: The NPS Institutional Archive (en inglés): 2--3. Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  7. Cubillo Arribas, J.; Martín Gutierrez, M. (2014). «Recursos digitales autónomos mediante realidad aumentada». Revista Iberoamericana de Educación a Distancia: 241-274. Consultado el 26 de octubre de 2019. 
  8. Bennet, Warren (20 de noviembre de 2017). «Ventajas y desventajas de la realidad virtual». Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  9. a b Goldiez, Brian (2013). Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, una visión general y programas de la actualidad de la Universidad Central de Florida 2 (2). p. 9-10. Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  10. Prendes Espinosa, C. (2014). «Propuesta de innovacion educativa en un ies basada en una investigación exploratoria sobre realidad-aumentada». Consultado el 20 de octubre de 2021. 
  11. a b c SEAS. «Seas Labs». Consultado el 20 de octubre de 2021. 
  12. Wikipedia EN (2016). «Synthetic Environment for Analysis and Simulations». Consultado el 20 de octubre de 2021. 
  13. a b c CAE (2021). «Single Synthetic Environment». Consultado el 20 de octubre de 2021. 
  14. a b c d e f Karen K. Kemp, ed. (2008). Encyclopedia of Geographic Information Science (en inglés). SAGE Publications, Inc. pp. 503-505. ISBN 978-1-4129-1313-3. Consultado el 18 de marzo de 2018. 
  15. Sutherland, Ivan E. (1965). «The Ultimate Display». In Proceedings of the of International Federation for Information Processing Congress: 506--508. Consultado el 18 de marzo de 2018. 
  16. Shapiro, B. (2021). «The Metaverse Is Coming. Nvidia CEO Jensen Huang on the Fusion of Virtual and Physical Worlds» (en inglés). Consultado el 29 de octubre de 2021. 
  17. Newton, C. (2021). «Mark in the metaverse» (en inglés). Consultado el 29 de octubre de 2021. 
  18. Nvidia (2021). «Developing on Omniverse» (en inglés). Consultado el 20 de octubre de 2021. 
  19. a b Nexus Integra (2021). «Omniverso: El universo paralelo que mejorará el rendimiento de las empresas». Consultado el 20 de octubre de 2021.  Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; el nombre «OMNI» está definido varias veces con contenidos diferentes
  20. Vilela, P.C.M.; Lopes, R.F.; Lima, F. (2021). «Modelagem 3D de edifícios históricos: a influência do LOD no processo de reconstrução virtual.». Gestão & Tecnologia de Projetos (en portugués). 
  21. Bitters, B. (2007). Virtual Environments: A New Form of Cartographic Expression. (en inglés). 
  22. Speedtree (2014). «Level Of Detail» (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  23. Becker, Zabel, Mueller (2014). «A Mixed Level Simulation Environment for Stepwise RTOS Software Refinement» (en inglés). Consultado el 20 de octubre de 2021. 
  24. Dwyer (2016). «Stepwise Refinement» (en inglés). Consultado el 20 de octubre de 2021. 
  25. Dwyer (2016). «Omniverso: El universo paralelo que mejorará el rendimiento de las empresas» (en inglés). Consultado el 20 de octubre de 2021. 
  26. aeroterra. «¿Qué es SIG?». Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  27. Peña, A.. (2010). «Entornos virtuales colaborativos para la educación a distancia ¿Cuándo utilizar 3D?». Innovación Educativa: 25--33. Consultado el 21 de octubre de 2021. 

Bibliografía[editar]

  • Badler, N.; Phillips, C; Webber, B (1993). «Simulating Humans». Oxford University Press (en inglés). 
  • Breglia, D.; Mavor, A. (1992). «Virtual Reality: Scientific and Technological Virtual Environment Training Technology.». In Proceedings of the 1992 IMAGE Conference VI, (pp. 17-28) (en inglés). 


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