Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 3/Grupo 1

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Gamificación[editar]

La Gamificatión (en lenguna española “Gamificación” o “ludificación”) sugiere en este sentido, el poder utilizar elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego​.


Las definiciones sobre gamificación constan de tres partes principales (Ibar, 2014):

  • Elementos de juegos: aquellos elementos comunes a todos los juegos (estrategias, avatares, puntuaciones, potenciadores, etc.)
  • Técnicas de desarrollo: el diseño de los juegos, la ingeniería detrás de los mismos.
  • Contextos: los espacios de no juego donde podemos desarrollar estrategias de gamificación.

Igualmente describe los fundamentos del concepto y los divide en:

  • Motivación: el impulso, la recompensa por hacer algo bien.
  • Comportamiento: el cómo acata la tarea encomendada. De ello depende recibir premios (insignias,

dinero, logros, experiencia, etc.) o castigos.

El conectivismo nos permite trabajar con metodología como la Gamificación.

El Conectivismo fue desarrollado por George Siemens y ampliado por Downes, tratando de determinar, entre otros, cómo el hombre aprende en contacto con Internet.

Uno de los principios del Conectivismo, es que la tecnología facilita el aprendizaje, es decir, que el conocimiento se obtiene desde aplicaciones y herramientas tecnológicas, por tanto, a través de las TIC.

Las tecnologías de la información y la comunicación han cambiado el modo en el que se accede al conocimiento, a la información.

Se debe tener presente que gamificar no es hacer un juego simplemente ya que en ese caso se estaría siempre haciendo gamificación sin saberlo. Se trata de proponer actividades que motiven y diviertan al mismo tiempo, introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, recompensas...) para activar la acción motriz o el pensamiento con el fin de enriquecer la experiencia y dirigir y modificar el comportamiento. El proceso de gamificación se caracteriza por tener unos objetivos claros que cumplir a corto plazo a fin de conseguir la meta final, unos retos, se estructura en niveles de complejidad, fomenta la participación voluntaria de acuerdo a unas reglas, cuenta con un sistema de puntos y recompensas en forma de insignias o badges (Santamaría, 2011) y muestra el ranking y posicionamiento de los alumnos según su progreso. Además, debe establecer una progresión o andamiaje de nivel de complejidad (Melchor, 2012).

Modelos de comportamiento y gamificación[editar]

A continuación se definen dos teorías de aprendizaje que analizan el comportamiento humano y más en concreto los diferentes tipos de motivación (Borrás, 2015).

Conductismo[editar]

El conductismo habla de “respuestas” ante “estímulos”, es algo externo al cerebro del hombre y no estudia como tal el por qué se da esa respuesta. Si se tiene un tercer factor en cuenta “consecuencias”, resultantes del comportamiento, se podrá modificar sobre el comportamiento en función de éstas consecuencias y esto es lo que se denomina como “aprendizaje”. Si se asocian estos tres puntos dentro de la gamificación, habrá que prestar especial atención a la realimentación. Se condiciona el comportamiento a través de consecuencias. Se puede reforzar mediante premios, cuando una acción da un premio se repetirá esa acción.

Cognitivismo[editar]

Por otro lado está el cognitivismo que lo que estudia es qué ocurre en el cerebro de las personas para comportarse de una manera concreta, es algo interno. Las recompensas pueden actuar como motivadores extrínsecos que eliminen la motivación intrínseca. Por ejemplo las recompensas suelen ser negativas dentro de acciones creativas.

Metodología de la Gamificación[editar]

La palabra Gamificación es un anglicismo (gamification), y consiste en la aplicación a distintos ámbitos determinadas mecánicas de los juegos, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, les aporten retos y un camino por el que discurrir. Se trata del empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Al igual que cualquier juego, la Gamificación al basarse en el, debe tener características de reto, pero además, debe existir la competición, aunque debe estar marcada por la absoluta igualdad desde la base, desde el principio. Es decir, que cuando se produzca la victoria por algunos de los componentes que participan en el juego, sea, única y exclusivamente al cómo se ha llevado a cabo el juego y no venir marcada por otras circunstancias ajenas al juego. El docente debe ofrecer igualdad de oportunidades a todos los participantes, a la vez que no se debe de poder saber quien ganará el juego "a priori". Así conseguiremos poner en valor el esfuerzo, la competencia, la capacidad de superar diversidad situaciones o dificultades planteadas por el profesor. Otro componente totalmente opuesto a lo anterior es el azar, este, nos permite que la suerte, la arbitrariedad genere una situación donde el alumno/jugador no tiene el control de lo que se ha planteado y permite al docente aplicarlo y compensar de alguna manera a aquellos jugadores que no tendrían de otra manera prácticamente ninguna opción de un resultado positivo. Como última característica a resaltar que nos permite el juego y la gamificación es la de enmascaramiento, que indica la posibilidad de hacerse pasar por otra persona, temporal y conscientemente actuar de un modo y manera totalmente diferente a la que tendríamos en la vida real, permitirá al docente trabajar aspectos como la concienciación hacia el respeto a los demás, el control de la agresividad en el juego, etc.

Para una mayor comprensión, se realiza una diferenciación teórica acerca de dos conceptos considerados clave a la hora de programar e introducir las características necesarias con el objetivo de generar una actividad o experiencia gamificada. Estas son: las mecánicas de juego y las dinámicas del juego, consideradas como la metodología de la Gamificación.

Por un lado tenemos las mecánicas de juego que permiten generar experiencias en el usuario que logren enriquecer dicha propuesta/actividad caracterizándola de atractiva y motivadora (lo que en educación se conoce como estrategias metodológicas). Esto pretende incrementar dos aspectos básicos que son objetivos principales de este trabajo: incrementar la motivación y el compromiso de los alumnos mediante la consecución de objetivos y el reconocimiento por parte de la comunidad (clase, grupo, centro) como fines.

A continuación, se mostrarán las mecánicas de juego o estrategias metodológicas, en términos educativos, que aplicadas con una estructura acorde al contexto, adquieren gran relevancia a la hora de generar mayor motivación.


  • Los puntos: es el gran atractivo, lo que genera mayor satisfacción, son lo primero en lo que se fijan los “rivales” en la competición, la puntuación puede utilizarse para recompensar diferentes comportamientos y objetivos conseguidos. Al igual que también pueden indicar el status o gastarlos para desbloquear nuevos niveles. En educación, los puntos son análogos a la calificación que se otorga al alumno tras realizar un ejercicio, actividad o tarea.
  • Los niveles: son los indicadores de la progresión que ha obtenido el usuario, pueden ser definidos como objetivos que se cumplen acumulando puntos, al conseguirse se pasa al siguiente. Es otra de las motivaciones más fuertes para los usuarios. En educación, alcanzar un nivel se asemejaría a la consecución de un objetivo didáctico, la realización correcta de varios ejercicios o actividades.
  • Los premios: los refuerzos positivos pueden ser para muchos las metas de los problemas planteados como recompensa tangible ante la superación de algún nivel o reto. Suelen clasificarse en trofeos, medallas o logros y lo más importante es que, al igual que los puntos, son visibles para los demás usuarios. Relacionado a los niveles, los premios deben proporcionarse cuando el docente considere que el nivel alcanzado requiere un premio. En educación los premios no siempre deben ser materiales (medallas o diplomas, por ejemplo), podrían ser emocionales, como por ejemplo el reconocimiento en público del logro conseguido, aplauso de toda la clase, publicación de su trabajo en la revista del centro. En gamificación se refleja en los llamados badges o insignias.
  • Bienes virtuales: lo usuarios suelen obtener bienes virtuales (indumentaria, armas, poderes, accesorios para su avatar) para crearse una identidad en el ambiente virtual de ellos mismos, lo que según esta información ayuda a fomentar la creatividad y la motivación por mostrar lo que han conseguido. Los bienes en educación deben ser siempre pedagógicos y que favorezcan la creatividad del alumnado.
  • Clasificaciones: asignar posiciones al resto de jugadores en función de los puntos obtenidos. Esta mecánica proporciona deseos de aspiración y fama cuando el nombre del usuario aparece por encima del de otros. La clasificación debe estar siempre actualizada, tarea que puede recaer en el docente o en los alumnos, contribuyendo a la adquisición de otras competencias tales como la matemática o autonomía personal.
  • Desafíos: competiciones entre las comunidades de diversos rivales. Es una buena dinámica para conseguir que los juegos multijugador adquieran un matiz de jugador único al pertenecer a un grupo o comunidad.
  • Misiones: afrontar un desafío concreto planteado por la dinámica del juego. Pretenden recalcar la finalidad del juego, el porqué de la partida. Las misiones en el marco escolar deben ser competenciales, conseguir involucrar a los alumnos en una misión que pueda cambiar a bien su centro escolar, su localidad, su salud o la salud de familiares, hace que su motivación por el juego sea mucho mayor.
  • Regalos: ofrecer bienes gratuitos a jugador o entre jugadores.

Por otro lado están las dinámicas de juego que incentivan inquietudes humanas. Para su consecución, deben realizarse as anteriormente denominadas mecánicas. Estas inquietudes a las que se hace alusión son el deseo de recompensa, de status, de expresión, de logro, de competición y de altruismo. Todo proceso de gamificación requiere que estas inquietudes o dinámicas de juego lleven integradas las siguientes características:

  • Recompensa: conseguir un beneficio o cambio de una acción. El ser humano se mueve la mayoría de veces por la reacción de sus acciones, las recompensas. Subir de nivel, obtener mayor puntuación o conseguir bienes virtuales pueden ser suficiente recompensa para promover la realización de la tarea.
  • Estatus: adquisición de reconocimiento y prestigio pasando una serie de obstáculos y puntaciones.
  • Logro: superación de las tareas, misiones satisfactoriamente.
  • Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento.
  • Altruismo: se da cuando se concibe el juego de forma cooperativa, donde se consiguen objetivos por el bien común. Regalar y ayudar une a las personas y comunidades.

Una vez vistas las diferentes mecánicas y dinámicas asociadas a ellas hay que resaltar que la gamificación puede implementarse de muchas formas y con diversas opciones, pero existen tres elementos comunes e imprescindibles en todas ellas: puntos, insignias y tabla de líderes. Estos tres aspectos serán imprescindibles en un planteamiento gamificado. El resto de mecánicas a incorporar estarán en función de los elaborado que sea el proceso gamificado.

Herramientas para la aplicación de la gamificación en el aula[editar]

ClassDojo

Posiblemente esta herramienta sea la más popular en las aulas debido a su flexibilidad, sus posibilidades de personalización y a su precio (gratuita para docentes).

En el ClassDojo el alumnado crea un avatar virtual con forma de mounstruo y éste, recibe unos puntos según sus acciones durante la clase. El propio docente es el que decide que actividades o comportamientos quiere recompensar. Por ejemplo: hacer los deberes, participación activa, etc.

Otra ventaja de esta herramienta es que todo el feedback positivo que se le da al alumnado puede ser compartido con los padres, así los padres pueden entrar en la plataforma y ver si su hijo está recibiendo puntos y porqué motivos.

La herramienta ha evolucionado con los años y ya puede incluso utilizarse como una red social privada entre docente-alumnado-padres para que éstos puedan ver que actividades están haciendo sus hijos en clase.

Algunos de los inconvenientes que presenta clasdojo es que al ser tan sencilla, las mecánicas del juego pueden aburrir rápido, añadiendo que la temática es demasiado infantil y para las edades adecuadas serían hasta los 13-14 años.

Kahoot!

Es una herramienta sencilla y fácil de usar y que demuestra el poder que pueden tener los Smarphones o las tablets en las aulas. El profesor puede crear desde esta aplicación preguntas con varias respuestas posibles (entre dos y cuatro). Al mostrarlas en clase (con proyector) el alumnado puede responder desde sus dispositivos la respuesta que creen que es la correcta antes de que termine la cuenta atrás. Cuando el tiempo termina se muestra la respuesta correcta y el porcentaje de alumnado que han seleccionado cada respuesta. Al finalizar el juego se mostrará un ranking con los usuarios con más puntos. Una de sus grandes ventajas es que el alumnado no necesita descargar nada, simplemente accediendo desde una URL e introducen un código dado por el docente, por lo que agiliza su integración muy rápidamente.

Quizizz

Esta herramienta es similar al Kahoot!. Aquí, el docente puede crear pruebas tipo test para realizar en clase en tiempo real o como tarea. Estas pruebas pueden incluir texto, imágenes o audios.

El funcionamiento es similar al anterior, entrando con una URL y sin descargar ninguna APP. Mientras el alumnado realiza la prueba el docente puede acceder a analíticas y datos sobre la participación y las respuestas de los alumnos.

Toovari

Es un proyecto español para gamificar aulas con alumnado entre 8 y 15 años. Se premia al alumnado que consiga resultados colaborando con sus compañeros, lo cual fomenta la socialización. Deben de completar una serie de tareas donde van obteniendo unos puntos que podrán intercambiar por recompensas de un catálogo establecido por los profesores. Al igual que ClassDojo, los padres podrán estar al corriente de las actividades y rendimiento de sus hijos.

Classcraft

Sería como la herramienta Toovaari pero para alumnos de mayor edad, a partir de los 14-15 años. Es una herramienta de pago pero tiene una versión gratuita bastante completa. Se inspira en el juego Warcraft, uno de los juegos de roles más populares. En Classcraft el alumnado tiene que superar una serie de misiones o tareas a cambio de puntos. El docente es quien establece esas tareas y sus puntos correspondientes. Esos puntos servirán para mejorar un personaje haciendo que éste mejore o que aprenda habilidades. Es un juego en el que la toma de decisión por parte del alumno esta en relieve para su progreso. Es ideal para cursos anuales ya que es difícil que el alumnado decaiga la motivación con esta herramienta.

Su principal inconveniente es que es un juego tan complejo que requiere por parte del docente demasiada implicación y que si no se dispone de tiempo, se deshaga.

Playbrighter

Es una herramienta que convierte cuestionarios de preguntas y respuestas en misiones que se pueden lanzar a usuarios concretos o a toda la clase. El estudiante sabrá al momento si su respuesta es correcta o no, dándole así un feedback inmediato.

Una de las grandes ventajas de esta herramienta es que se puede cargar automáticamente paquetes de preguntas y respuestas que otros profesores han dejado a disposición de los demás.

Referencias[editar]

  • Contreras, R; Eguia, J.L.; Solano, L. (9 de junio de 2011). «Videojuegos como un entorno de aprendizaje. EL caso de "Monturiol el joc".». Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 9 (2). 

Bibliografía[editar]

  • Blázquez, D. (2016). Métodos de enseñanza en educación física: Enfoque innovadores para la enseñanza de competencias. Barcelona: INDE. 
  • Chiva, O.; Martí, M. (2016). Métodos pedagógicos activos y globalizadores. Barcelona: Graó. 
  • Eguia, J.L.; Contreras, R.S. (2007). Experiencias de gamificación en aulas. Barcelona: InCom-UAB Publicacions.