Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (II)/Aula 1/Grupo 11

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Integrantes del grupo[editar]

  1. Ingrid A. F. (Usuario de wikipedia)
  2. Maria Sanchez Martinez (Usuario de wikipedia MARIA ESTRELLA 22)
  3. Rocío Martín Calderón (Usuario de wikipedia Rmarcald )
  4. José María Fernández Martín (Usuario de wikipedia Josemariafm )

TEMA[editar]

Realidad Mixta

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Ingrid
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación María
Notificación al profesor Rocio
Publicación en Wikipedia José María

Artículo original[editar]

Un ejemplo de realidad mixta: caracteres virtuales mezclados dentro de una transmisión de video del mundo real.[1]​
Un ejemplo de realidad mixta: caracteres virtuales mezclados dentro de una transmisión de video del mundo real.[1]

La realidad mixta (RM), también llamada a veces realidad híbrida, es el resultado de combinar la realidad virtual y la realidad aumentada.

Por ello, para poder entender qué es la realidad mixta, primero es necesario comprender qué es cada uno de estos conceptos:

- La realidad virtual es la tecnología que posibilita al usuario experimentar escenarios que no son la realidad física de usuario en ese mismo momento como si lo fueran (ya sean escenarios inventados que no existen o escenarios reproducidos del mundo real).

Es importante destacar que la realidad virtual puede ser de 2 tipos: la semiinmersiva (o no inmersiva) basada en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando ese escenario desde una "ventana", y la inmersiva que se basa en la simulación de escenarios 2D o 3D en los que el usuario los experimenta con sensación de presencialidad y como si estuviera realmente "dentro", interactuando incluso con los elementos que componen el escenario.

Así, respecto a la realidad virtual, hay que destacar el concepto realidad virtual inmersiva que posibilita al usuario sumergirse en primera persona en escenarios virtuales y con una perspectiva de 360º, gracias al uso de un visor de realidad virtual. El usuario deja de ver el entorno real en el que se encuentra ubicado para pasar a visualizar el mundo virtual, e interaccionar con él y moverse en él. Incluso se está trabajando en el desarrollo de guantes de realidad virtual que permitan manipular los objetos del mundo virtual (aunque en la realidad se estaría tocando el vacío).

Sea inmersiva o no, la realidad virtual aísla al usuario de su entorno real.

El campo de experimentación más significativo en este campo han sido la industria de los videojuegos, puesto que ha habido mucha inversión económica que ha permitido la creación y desarrollo de avances significativos.

- La realidad aumentada es la tecnología que posibilita que en un entorno real, aparezcan objetos, información... (ya sean inventados o reproducidos del mundo real) que no son reales en ese mismo momento. Obviamente, la escena del mundo real no afecta a los elementos incorporados a través de la realidad aumentada, y estos elementos son percibidos por el usuario en el mundo real a través de la tecnología. Así, la realidad aumentada utiliza el entorno real del usuario y genera los estímulos a tiempo real para que se produzca la interacción, por lo que estos estímulos se superponen sobre el entorno físico real del usuario, por lo que no le aíslan de él. Un ejemplo conocido es la aplicación "Pokemon Go".

Definición[editar]

En 1994 Paul Milgram y Fumio Kishino definieron el concepto de realidad mixta como cualquier espacio entre los extremos del continuo de la virtualidad. Este continuo de la virtualidad se extiende desde el mundo completamente real hasta el entorno completamente virtual, encontrándose en ese continuo tanto la realidad aumentada como la realidad mixta.

La realidad mixta (RM) es la combinación de realidad virtual y la realidad aumentada que permite crear nuevos espacios en los que interactúan objetos, información, personas... tanto imaginarios como reproducidos de la realidad) en escenarios reales como virtuales. Es decir, la realidad mixta no sólo permite la interacción del usuario con el entorno virtual sino que también permite que objetos físicos del entorno inmediato del usuario sirvan como elementos de interacción con el entorno virtual.

Antecedentes[editar]

Los seres humanos asimilamos el mundo a través de nuestros cinco sentidos, que trabajan junto con nuestra neurología para crear nuestra propia representación interna de la realidad. Los seres humanos en general somos visuales, auditivos y kinestésicos, y gracias a ello mediante la realidad virtual, podemos llegar a experimentar como real un entorno que no lo es.

La realidad virtual es posible gracias a la aplicación de técnicas estereoscópicas. El ser humano durante la infancia desarrolla la visión estereoscópica, que le permite ver imágenes tridimensionales integrando por medio del cerebro las 2 imágenes obtenidas de cada uno de los ojos. Es decir, cada ojo capta la imagen por separado y el cerebro lo interpreta como una única imagen, produciendo el efecto de tridimensionalidad.

Principio de funcionamiento[editar]

Como ya se ha dicho, la realidad mixta permite la incorporación de objetos gráficos generados por ordenador en una escena tridimensional reproducida del mundo real o bien la incorporación de objetos reproducidos del mundo real en un mundo virtual. Las principales características son tres:

  • Permite combinar ámbitos reales y virtuales.
  • Es una tecnología interactiva y en tiempo real.
  • Se puede registrar en tres dimensiones.

El principio de funcionamiento de esta tecnología es muy complejo, pero a grandes rasgos se podría entender de las siguientes maneras:

  1. En el caso en que se pretenda introducir un objeto en un mundo virtual, primero se procede a registrar al usuario u objeto en tiempo real y en imágenes tridimensionales; estas imágenes en 3D se podrán introducir en el mundo virtual. El usuario podrá ver el resultado mediante una interfaz en el ordenador. Hasta el momento, esta aplicación se ha utilizado mayoritariamente en videojuegos, como el EyeToy para la consola PlayStation 2 de Sony.
  2. En cambio, en el caso de la introducción de objetos virtuales en el mundo real, el sistema se basa en crear una interfaz con marcas en las que un ordenador puede responder habiendo realizado una previa lectura de éstas mediante una cámara de vídeo o cámara web.

Las marcas de la interfaz suelen ser impresiones en blanco y negro sobre un soporte rígido. La información que capta la cámara de la interfaz será el código con el que el ordenador podrá generar las imágenes virtuales correspondientes y las pueda situar en la escena virtual según la posición y rotación de las marcas.

Recomendaciones previas al uso[editar]

En el caso de experimentar realidad mixta a través de sistemas de realidad virtual, es importante tener en cuenta:

- la edad mínima recomendada para el uso de dispositivos de realidad virtual (gafas, visores, cascos...). Los niños menores de 8-9 años no tienen la vista del todo desarrollada por lo que podría ser contraproducente para su vista.

- en el caso de menores, la experiencia debe llevarse a cabo bajo la supervisión de un adulto.

- la duración de la experiencia debe durar como máximo entre 15 y 20 minutos por sesión. No se recomienda el uso prolongado.

- es recomendable empezar a experimentar con experiencias "relajadas" e ir aumentando el dinamismo.

- hay que asegurarse de que el espacio sea "seguro" y que no haya obstáculos que puedan interferir, ya que si se usan visores se deja de percibir el entorno real y lo que forma parte de él.

- no se recomienda usar dispositivos de realidad virtual mientras se realizan actividades como conducir, correr, etc.

- en los casos donde se incorporen estímulos muy activos, se deben supervisar las personas que padezcan algún tipo de transtorno del sistema nervioso como la epilepsia.

- en el caso de usar dispositivos de realidad virtual que incorporen imanes, hay que tener en cuenta a las personas con marcapasos.

Aplicaciones[editar]

La realidad mixta se está implementando en un gran número de aplicaciones, se está empezando a manifestar en la industria del entretenimiento y el arte, así como también empieza a diversificarse en el mundo de la educación y los negocios .

Básicamente, los sistemas que se utiliza en realidad mixta son:

  1. IPCM (sigla del inglés, Interactive Product Content Management): que consiste en poder presentar productos interactivos al cliente, es decir, crear un nuevo catálogo con réplicas en 3D proyectadas en la realidad de un producto que antes sólo se podía consultar mediante imágenes o vídeos.
  2. SBL'(sigla del inglés, Simulation Based Learning)':permite, mediante simulaciones de realidad virtual, incluir a los estudiantes directamente en un entorno de aprendizaje, todo proyectando situaciones o tareas creadas virtualmente en el entorno real del usuario.

Otras aplicaciones de realidad mixta son las siguientes:

  • Entrenamiento militar

El ambiente de combate es simulado y representado a través de datos complejos por HMD.

  • Trabajo remoto

La realidad mixta permite que una fuerza de trabajo global de equipos remotos trabaje conjuntamente y aborde los retos empresariales de una organización. No importa dónde se encuentre físicamente, un empleado puede ingresar a un entorno virtual colaborativo y dinámico. Las barreras de idioma se volverán irrelevantes ya que las aplicaciones de AR pueden traducir con exactitud en tiempo real. Esto representa una mano de obra más flexible. Si bien, muchos compañías siguen utilizando modelos inflexibles de tiempo de trabajo fijo y ubicación, hay evidencia de que los empleados son más productivos si tienen mayor autonomía sobre dónde, cuándo y cómo trabajan. Los empleados también se benefician de la autonomía en cómo trabajan porque cada uno procesa la información diferentemente. El modelo VAK clásico para los estilos de aprendizaje diferencia a los alumnos visuales, auditivos y cenestésicos.[2]

  • Salud

Las simulaciones quirúrgicas y de ultrasonido se utilizan como un ejercicio de entrenamiento para los profesionales de la salud. Maniquíes médicos cobran vida para generar un número ilimitado de escenarios de entrenamiento e instruir empatía a los profesionales de la salud.[3]​'

  • Cirugía
  • Aviación

Los modelos virtuales se utilizan para permitir a los científicos e ingenieros interactuar con una posible creación futura antes de que toque la fábrica. Estos modelos proporcionan la oportunidad de obtener una comprensión intuitiva del producto exacto, incluyendo el tamaño real y los detalles de construcción que permiten una inspección más cercana de las partes interiores. Estos modelos virtuales también se utilizan para encontrar problemas ocultos y reducen tiempo y dinero.[4] En las escuelas de aviación y en las estaciones espaciales ya se usan estos simuladores.

  • Náutica

La realidad mixta permite simular la navegación sin tener que estar en un barco y reduciendo los costes que ello implicaría.

  • Autoescuelas

Utilización de simuladores para recrear situaciones reales en la carretera.

  • Seguridad

Entrenamiento para policías, bomberos...

  • Ingeniería

Simulación de edificaciones y planes urbanísticos.

  • Sector inmobiliario

Simuladores para decorar una casa o aplicaciones que permiten hacer un tour virtual.

  • Moda
  • Marketing y diseño

La realidad mixta hace posible vivir la experiencia de usuario de un producto que aún no ha sido creado en la realidad.

  • Expediciones

Experimentar viajes por la naturaleza, por el espacio...

  • Viajes

Simulación de visitar los diferentes lugares del mundo.

  • Educación

En el ámbito de la educación, la realidad mixta mejora los métodos de aprendizaje de los estudiantes, mediante simulaciones de tareas construidas virtualmente en un entorno real. Un ejemplo de ello es Peer una nueva herramienta ganadora de los Interaction Award. 2017 que supone una experiencia educativa de Realidad Mixta para ayudar en la enseñanza y comprensión de conceptos y procesos complejos mediante la combinación de auriculares de realidad mixta con sensores conectados a internet.[5]

En este ámbito, la realidad mixta permite que las personas afronten situaciones conflictivas, miedos, fobias... de forma virtual para poder resolverlos.

  • Desarrollo personal

La realidad mixta serviría para desarrollar y perfeccionar habilidades como el liderazgo, hablar en público, etc.

  • PNL

La PNL es una metodología basada en la presuposición de que todo conocimiento tiene estructura, y que dicha estructura puede ser modelada, aprendida, enseñada y modificada (reprogramada). Los seres humanos se experimentan a sí mismos y al mundo a través de los 5 sentidos (vista, oído, tacto, olfato y gusto). Los diferentes estímulos que recibimos son captados por los sentidos, procesados y traducidos en una representación. La realidad mixta puede usarse para la reprogramación y el cambio de conducta.

Empresas[editar]

Tres empresas que, actualmente, están apostando por la realidad mixta son[6]​:

  • Microsoft Hololens.
  • Magic Leap, su fundador, Rony Abovitz hizó unas breves refeencias sobre el producto final. Se trata de un sistema basado en un chip fotónico de cristal que principalmente permite crear la sensación de profundidad.
  • MetaVision.

Ejemplos de aplicación[editar]

Se podrían nombrar muchas más aplicaciones de las presentadas a continuación, así que aquí se presentan solo unas pocas:

  • Péndulos de la Universidad de Illinois

Una de las primeras aplicaciones de realidad mixta fue creada por Alfred Hubli de la University of Illinois. La aplicación constaba en que un péndulo virtual empujaba un péndulo real, y viceversa.

En el experimento se conectaba un péndulo mecánico a uno virtual que se movía según ecuaciones de movimiento testadas en el tiempo. Los investigadores enviaban datos del péndulo real al péndulo virtual, y enviaban información del péndulo virtual a un motor que influenciado el movimiento del péndulo real. Esta realidad mixta resultante fue posible crear gracias a la velocidad computacional de los ordenadores de hoy en día.

  • Interfaz de realidad mixta

Creada por Kommerz. Es un sistema que puede ser utilizado en una gran variedad de aplicaciones, como juegos, arquitectura y planificación de paisajes. La interfaz permite controlar objetos virtuales en 3D utilizando objetos reales (por ejemplo juguetes, geometrías, caracteres especiales ...).

Se trata de una tecnología en desarrollo que consiste en un HMD que incorpora dos cámaras compactas integradas. El HMD permite eliminar la diferencia que aparecería entre los dos ojos del observador al utilizar dos cámaras diferentes para cada ojo. El observador verá objetos virtuales junto con otros reales, permitiendo al usuario saber la dimensión del objeto virtual ya que lo puede comparar con objetos reales. Estos objetos reales son creados mediante ordenador y proyectados en el mundo real de un modo u otro mediante proyectores, según la distribución de las marcas negras y blancas de las interfaces colocadas en el entorno real.

  • RM en Second Life

El mundo virtual Second Life permite que el usuario o avatar, pueda asistir a clases en la Universidad de Harvard. En estas clases se pueden ver en una pantalla al profesor, como si el avatar estuviese realmente siguiendo una clase en la universidad. Se tratará de realidad mixta si esta proyección del profesor de Harvard en la clase de Second Life es a tiempo real.

Tecnologías de realidad mixta[editar]

La mayoría de tecnología desarrollada respecto a la experimentación virtual, se relaciona con lo visual y lo auditivo. Aún no se han desarrollado tecnologías para la experimentación virtual de calidad a través del tacto, el gusto o el olfato, pero se está trabajando en ello.

Respecto a las Tecnologías de visualización de realidad mixta destacan:

Ejemplo de una CAVE
  • HUD o head-up display: es un dispositivo que permite proyectar información sobre una superficie transparente que se encuentra delante del usuario.
Archivo:Augmented reality - heads up display concept.jpg
Ejemplo de un Hud

Permite al usuario ver información y/o imágenes ante sí sin tener que mover la cabeza.

  • HMD o visor montado en la cabeza: un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre un "display" muy cercano a los ojos, o directamente sobre la retina de los ojos.
Ejemplo de un Head-Mounted Display.

Esta tecnología permite al usuario introducirse en un entorno de realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta, ya que al tener el dispositivo tan cerca de los ojos los objetos virtuales proyectados parecen formar parte del entorno del usuario.

Diferenciación básica[editar]

Cuando hablamos de Realidad Mixta puede confundirse con otros términos como Realidad Virtual o Realidad Aumentada. La diferencia entre estos tres conceptos es la siguiente:

La Realidad Virtual inmersiva (VR) permite mediante un visor, sumergirnos en un espacio diferente e interactuar con los elementos que aparecen en él.

La Realidad Aumentada (AR), “enriquece” la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en ésta información complementaria (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, vídeos) posicionadas mediante determinadas “marcas físicas” o datos GPS.

La Realidad Mixta (MR) combina las “diferentes realidades”, creando nuevos escenarios en los que los objetos reales y los virtuales se integran en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. R. Freeman, A. Steed and B. Zhou, Rapid Scene Modelling, Registration and Specification for Mixed Reality Systems Proceedings of ACM Virtual Reality Software and Technology, pp. 147-150, Monterey, California, November 2005.
  2. Sena, Pete (30 de enero de 2016). «How The Growth Of Mixed Reality Will Change Communication, Collaboration And The Future Of The Workplace». Techcrunch (en inglés). CRUNCH NETWORK. Consultado el 5 de mayo de 2017. 
  3. DeSouza, Clyde. «MIXED REALITY – AR , VR AND HOLOGRAMS FOR THE MEDICAL INDUSTRY». Real Vision (en inglés). Real Vision. Consultado el 3 de mayo de 2017. 
  4. Reality, Technologies. «Applications: Aviation». RealityTechnologies (en inglés). RealityTechnologies.com. Consultado el 8 de mayo de 2017. 
  5. Realidad Mixta, Educación (7 de abril de 2019). «Educación» (en inglés). Consultado el 7 de abril de 2019. 
  6. Realidad Mixta, Empresas (7 de abril de 2019). «Empresas» (en inglés). Consultado el 7 de abril de 2019. 

Enlaces externos[editar]