Discusión:Sombreador

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Este artículo es muy pobre y no solo aporta poco sino que contiene montones de errores y imprecisiones. Las descripciones son pobres. Voy a modificarlo ya que poseo conocimientos solidos sobre el tema pero espero que se me ayude ya que es un campo díficil y puede que introduzca alguna imprecisión. Por dar ejemplos: "El Shader Model 4.1, es el más avanzado entre los nombrados" Ya no es cierto, hay que tener cuidado con este tipo de aseveraciones Aparte el Shader Model es algo muy díficil de conceptualizar ya que varía según el lenguaje de sombreado y el tipo de procesador shader. De hecho cada procesador varía a un ritmo diferente. "un gran avance con la diferencia conrriéndolo en Shader Model 3.0 y Shader Model 4.0" Esta comparación es injusta pues nunca podrás correr dos versiones de GLSL con el mismo hardware por tanto es díficil aseverarlo aunque parezca lógico. Si cambias de tarjeta cambia la gpu, el número de tipo de procesadores y tecnologías añadidas a cada serie aparte de la versión de sombreado. Capagris 1 oct 2009

No estoy de acuerdo con la actual edición de shader ya que se refiere exclusivamente a su uso orientado a programación de GPUs. Hay mucho campo dentro del CGI, antes de que existieran incluso las GPUs. Por favor respeten esta diversidad--Jesus.luque 11:30 13 feb 2008 (UTC)[responder]

Exacto, un ejemplo lo encontramos en aplicaciones como Maya, o 3dstudio, los cuales hacen uso extensivo de la CPU para obtener el render final, y ultilizan tecnicas de shading sin necesidad de trabajar con GPU, excepto para la visualizacion de los viewports en tiempo real. Si bien es cierto que actualmente el termino "shader" se utiliza mas comunmente para referirse a los vertex y pixel shaders en terminos de GPU.-- IDandT 21:37 31 Nov 2008

Creo que el tema se trata de una forma demasiado concreta, sin abordar los conceptos mas genéricos y centrándose en detalles de marcas o soportes. En primer lugar como indican arriba, debería ampliarse el concepto al de "material" tal como se usa en la edición 3D, y solo entonces concretar temas como plataforma, marcas o lenguajes. Creo que la parte dedicada a la historia esta demasiada enfocada a ejemplos esporádicos y sesgados a la compañía NVidia, debería tratarse de forma mas imparcial y completa.Adrian Maire 11:30 20 feb 2012

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