Rayman (videojuego)

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Rayman
Información general
Desarrollador Ubisoft
Ubisoft Milan (GBC)
Digital Eclipse (GBA)
Distribuidor Ubisoft
Diseñador Michel Ancel
Serge Hascoët
Compositor Rémi Gazel Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género Plataformas
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas
Datos del hardware
Formato Formato de disco y distribución digital
Dispositivos de entrada Teclado, mando, pantalla táctil
Desarrollo
Lanzamiento
1 de septiembre de 1995
Atari Jaguar
  • NA 19 de septiembre de 1995
  • EU 1 de septiembre de 1995
PlayStation
  • NA 7 de septiembre de 1995[1]
  • EU 29 de septiembre de 1995
Sega Saturn
  • WW Nopviembre de 1995[2]
MS-DOS
  • NA 30 de abril de 1996[3]
  • EU 1 de abril de 1996[4]
Game Boy Color
  • NA 29 de marzo de 2000
  • EU 24 de julio de 2000
Game Boy Advance
  • NA 11 de junio de 2001
  • EU 22 de junio de 2001
Nintendo DSi
  • NA 7 de diciembre de 2009
  • EU 25 de diciembre de 2009
iOS
  • WW 18 de febrero de 2016
Android
  • WW 17 de marzo de 2016
Rayman
Rayman
Rayman 2: The Great Escape

Rayman es un videojuego de plataformas desarrollado por Ubi Pictures y publicado por Ubisoft para MS-DOS, Atari Jaguar, Sega Saturn y PlayStation en 1995. Es la primera entrega de la franquicia homónima. El jugador controla a Rayman, quien debe recuperar a Electoons y al Gran Protón de Mr. Dark. El juego implica rescatar a Electoons y adquirir nuevas habilidades a lo largo.

El título estuvo diseñado por Michel Ancel y producido por Gérard Guillemot. Originalmente creó bocetos cuando estaba aprendiendo a dibujar y presentó una demostración para la producción de software francés Lankhor antes de ser contratado en Ubisoft. En uno posterior, decidió hacer del videojuego un título de lanzamiento para norteamericano y europeo de la PlayStation como una forma de competir con los juegos de plataformas japoneses.

Rayman fue aclamado por la crítica tras su lanzamiento, y elogios se dirigieron a sus imágenes y música. Algunos advirtieron que la estética infantil contradecía un alto nivel de dificultad. Los gráficos recibieron respuestas mixtas, quienes escribieron que mostraba las capacidades del Atari Jaguar. Ha aparecido en otros sistemas, incluidos Game Boy Advance, DSiWare y dispositivos móviles. Debido a su éxito comercial, generó la franquicia, con su secuela Rayman 2: The Great Escape lanzada en 1999.

Sistema de juego[editar]

Rayman es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral que muestra un motor de gráficos bidimensional, que incorpora animaciones dibujadas a mano y mundos de varias capas con enemigos.[5]​ Presentar al personaje titular, cuyo principal objetivo era rescatar a Electoons atrapados en jaulas, con seis de ellos escondidos en cada uno de los niveles. A lo largo, adquiere nuevas habilidades, como la capacidad de volar, correr y un «puño telescópico», una que adquiere al principio y que le permite golpear a los rivales desde la distancia. Otras capacidades incluyen un puño para agarrar y la capacidad de colgarse de plataformas.[6][7][8]

Para completar cada mundo es necesario derrotar a un jefe con habilidades especiales al final de la fase. Derrotarlos le permite al jugador pasar al siguiente.[6]​ Después de rescatar a todos los Electoons en los primeros cinco mundos, puede ingresar a Candy Chateau, donde debe atacar a Mr. Dark.[9]​ Escondido en varios escenarios, el usuario puede interactuar con El Mago, quien puede teletransportarlo a la zonas secretas donde obtuvo Tings, un anillo del que obtendrá una imagen y una vida extra.[10]

Trama[editar]

Las personas que viven en el mundo son armoniosas gracias al Gran Protón. Sin embargo, Mr. Dark roba el Gran Protón, lo que hace que los Electoons se dispersen por el mundo. Betilla la hada, una guardiana, lucha contra él para rescatarlo y a los Electoons asignando a Rayman la tarea de recapturarlos y derrotar a Mr. Dark. Betilla la hada interactúa frecuentemente con el protagonista según sea necesario para darle poderes mágicos adicionales a lo largo de su viaje.

Después de rescatar a todos, se enfrenta a Mr. Dark, quien ataca con varios hechizos desorientadores. Llega a un pasillo, donde Mr. Dark lo atrapa con muros de fuego. En el último momento, los Electoons recuperan la capacidad de Rayman para golpear después de que el villano la desactiva, y este último continúa la lucha transformándose en híbridos de los jefes previamente combatidos por Rayman. Tras la derrótalo, rescata a Betilla y recupera el Gran Protón, restaurando así el equilibrio de su mundo. Luego, se toma unas vacaciones con amigos y antiguos enemigos.

Desarrollo[editar]

Concepción[editar]

Michel Ancel (2007), diseñador principal y creador de Rayman

Rayman fue creado por el diseñador de videojuegos francés Michel Ancel, con contribuciones adicionales al diseño final del personaje del programador Frédéric Houde y la artista Alexandra Steible.[11]​ Dibujó por primera vez los bocetos en la década de 1980, cuando era un adolescente, en una época en la que estaba aprendiendo a dibujar, componer música y sistematizar para seguir su sueño de crear videojuegos. Más tarde, Ancel revisaría formalmente sus dibujos iniciales y comenzaría a trabajar en Rayman. Durante la producción, creó una demostración para el productor de software francés Lankhor.[12]

En 1988, la editorial francesa de juegos Ubisoft, fundada dos años antes por los cinco hijos de la familia Guillemot, había contratado a unos seis programadores y operaba desde Montreuil. Ancel era uno de los primeros contratados, ya que llamó la atención de los hermanos Guillemot por sus habilidades de animación. Yves Guillemot lo animó a presentar ideas para nuevos títulos, lo que llevó a una reunión entre Ancel, Houde, el diseñador Serge Hascoët y Gérard, Yves y Michael Guillemot, después de que Ancel y Houde se unieran y trabajaran más en el concepto de Rayman. Hascoet recordó que la pareja presentó un diseño «totalmente extraño» de un gran trombón y el intérprete tenía que imaginarse dentro, y un sistema de animación que Ancel había progresado durante aproximadamente seis meses y que elogió por su fluidez. A pesar de estar en la etapa de investigación y desarrollo, Hascoet presionó para que el juego entrara en producción formal y Michel Guillemot aceptó hacerse cargo. Después de que recibió luz verde en 1992, Ancel dijo que «todo cambió».[13]

Michel Guillemot se dio cuenta de que se necesitaba personal adicional para llevar a cabo el juego y organizó la empresa en consecuencia. También inyectó dinero en el proyecto: Ubisoft reservó un presupuesto de quince millones de francos.[14]​ Luego, la producción se dividió en dos oficinas, con más tareas automatizadas realizadas en París y el trabajo artístico completado por Ancel, Houde y su equipo de diseñadores en sus propias instalaciones en las afueras de Montpellier. Fundado en 1994 como Ubi Pictures, el estudio se convirtió en Ubisoft Montpellier.[13]

Inspiración y diseño[editar]

El estilo se inspiró en los cuentos de hadas celtas, chinos y rusos, así como en la infancia de Ancel, que pasó mucho tiempo junto a ríos, persiguiendo insectos y trepando a grandes árboles. Cuando empezó a trabajar en el juego, empezó con árboles y criaturas extrañas.[12]​ A principios de la década de 1990, se interesó en la técnica gráfica por computadora del trazado de rayos y herramientas de renderizado como Autodesk 3ds Max. Esto lo inspiró a incorporarlo en las animaciones de personajes con animación de 60 Hz, lo que Houde dijo que era muy impresionante en ese momento cuando otros videojuegos usaban sprites que se animaban en cinco fotogramas. Esto dio lugar a los diseños del propio Rayman, siendo su nombre alusivo a la técnica antes mencionada.[14][15]​ Ancel originalmente imaginó que la historia involucraría a Jimmy, un niño humano que crea un mundo imaginario en línea llamado Hereitscool. Después de infectarse con un virus informático, viaja al mundo y habita el cuerpo de su avatar del videojuego, Rayman, para derrotar al virus. La idea ha sido descartada durante el desarrollo posterior.[16]

Finalización[editar]

Ancel inicialmente produjo a Rayman para Atari ST y trabajó solo en todos los aspectos.[12]​ Tras la llegada de Houde al proyecto, notó que el interés del público en ST había comenzado a decaer y miró al Super NES CD-ROM, un CD periférico para el sistema Super Nintendo de 16 bits. Sin embargo, en 1993, Nintendo abandonó el proyecto antes de que se hiciera el hardware. Ancel y Houde descartaron un lanzamiento para la SNES basada en cartuchos, dudando de su capacidad para manejar la gran cantidad de información que querían incorporar. La pareja cambió su enfoque hacia consolas más nuevas y potentes, dejando la versión SNES sin terminar.[17][18]​ Esto llevó a la decisión de producir Rayman para Atari Jaguar, una videoconsola que el equipo consideró que podía manejar los gráficos que querían.[12]​ A finales de 1994, los anuncios de revistas lo anunciaron como un título exclusivo de Jaguar.[19]​ Entre 1993 y 1994, envió originalmente Rayman a Apogee Software, sin embargo, el editor se rechazo.[20]​ Durante el desarrollo posterior, Sony anunció la PlayStation y se decidió trasladar la entrega al sistema.[21]

Ubisoft decidió hacer de Rayman también un juego de lanzamiento para norteamericano y europeo de PlayStation. Yves Guillemot señaló que esa versión es una forma de «vencer a Japón en los videojuegos de plataformas» publicándola simultáneamente con un sistema nuevo y potente.[12][13]​ Ancel recordó que la cantidad de programadores que trabajaban comenzó a aumentar.[13]​ Más adelante en la producción, se produjo una versión para Sega Saturn. También se anunciaron versiones para 32X y 3DO, pero nunca se lanzaron.[22]​ En octubre de 2016, Ancel redescubrió una versión inicial del prototipo de Super Nintendo que se había considerado perdida y publicó fotos del mismo en Instagram.[23]​ En julio de 2017, el desarrollador y programador Omar Cornut publicó la compilación en línea con el permiso del creador.[24]

Lanzamiento[editar]

Ubisoft publicó un sitio web dedicado a Rayman, donde los visitantes podían descargar una demostración jugable. También contenía una página de sugerencias si los jugadores tenían dificultades para completar niveles.[25]​ Posteriormente, el juego ha sido portado para Game Boy Advance,[26]Nintendo DSi,[27]​ y dispositivos móviles.[28]​ A finales de 1995, se habían vendido 400 000 copias en Europa.[14]​ Este número aumentó a 900 000 en todo el mundo después de dos años.[29]​ También es el videojuego de PlayStation más vendido de todos los tiempos en el Reino Unido, superando a títulos populares como Tomb Raider II y Gran Turismo.[30]​ Según Gamasutra, las ofertas de Rayman Advance se acercaron a las 600 000 unidades sólo durante la primera mitad del año fiscal 2001-2002.[31]​ Las ventas alcanzaron las 770 000 a finales de marzo de 2002.[32]

Recepción[editar]

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings(GBA) 85 %[33]
(GBC) 79 %[34]
Metacritic(GBA) 84/100[35]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
AllGame(JAG) 4.5/5 estrellas[43]
(GBC) 4.5/5 estrellas[44]
(SAT) 3.5/5 estrellas[45]
Electronic Gaming Monthly(PS) 8.625/10[36]
(JAG) 8/10[37]
Famitsu(SAT) 29/40[38]
(PS) 27/40[39]
GameSpot7.4/10[7]
TouchArcade3/5 estrellas[28]
Sega Saturn Magazine78%[2]
CD Player8/10[46]
Premios
PublicaciónPremio
Electronic Gaming MonthlyJuego del mes[36]

Rayman ha sido aclamado tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron su animación, atmósfera y banda sonora. GamePro comentó que era una «delicia deslumbrante» y lo proclamó como uno de los juegos visualmente más atractivos del año o de cualquier año.[47]Next Generation, aunque notó una falta de elementos originales, estuvo de acuerdo en que se ha diferenciado de muchos otros de plataformas y tiene la verdadera sensación de profundidad y capacidad de pago.[40]​ El escritor de Entertainment Weekly, Bob Strauss, consideró que puede ser el título que ennoblece el mundo adolescente de los videojuegos y películas animadas de Disney como Snow White and the Seven Dwarfs. Además, escribió que es imprescindible para quienes tienen una consola de videojuegos de quinta generación.[48]​ Sam Hickman de Sega Saturn Magazine comentó la versión de Sega Saturn que «Si simplemente estuvieras viendo a otra persona jugar, podrías engañarte fácilmente haciéndote pensar que esto era lo mejor que apareció en la consola en bastante tiempo. Sin embargo, en realidad, es un poco aburrido con demasiada frecuencia, y al menos veces, es sencillamente irritante y condenadamente difícil».[2]

Muchos analíticos encontraron difícil la jugabilidad a pesar de la presentación visual de un título para niños. Electronic Gaming Monthly evaluó que la versión de Atari Jaguar es un excelente videojuego de plataformas en sus propios términos, pero palidece frente a la de PlayStation debido a la menor calidad de audio y la lenta capacidad de respuesta de los controles.[37]​ Tommy Glide de GamePro consideró que si bien esa adaptación era inferior a la de PlayStation, lo señalaron como uno de los mejores entregas para el sistema hasta la fecha y comentaron «Finalmente, un juego que muestra las capacidades de Jaguar». También mencionó que los controles de Rayman son precisos, y el usuario considera los constantes saltos, agacharse y esquivar.[49]

Los gráficos recibieron reseñas mixtas por parte de los periodistas. El escritor de GameSpot, Jeff Sengstack, se quejó de varios problemas en la versión de MS-DOS, como los puntos de guardado poco frecuentes, pero también indica que los títulos de desplazamiento lateral como Donkey Kong Country y Pitfall! añaden colores visualmente atractivos, personajes memorables y divertidos y una música estupenda en la que omiten a Rayman, sin embargo, critican el hecho de que hubo que instalar una «ridícula» 50 MB de datos en su disco sólo para ver la animación introductoria, siendo toda la instalación unos «sublimes» 94 MB.[7]​ Sin embargo, el escritor de GamePro, Scary Larry, lo llamó «justo lo que los jugadores están buscando en Saturn» y lo comparó favorablemente con el anteriores de la consolas «hop-n-boppers» Bug! y Astal. Señalaron que si bien los ilustraciones y la música a veces parecen orientados a los niños, el desafío está orientado a los jugadores veteranos. También elogiaron mucho las exuberantes imágenes y destacaron en particular los efectos entre niveles de la versión de Saturn.[50]Next Generation elogió los dibujados, la velocidad sólida del videojuego incluso en PC de gama baja, la «multitud de retos» y el personaje encantador del jugador, y dijo que hizo un buen cambio de ritmo con respecto a otros lanzamientos.[42]Next Generation encontró impecable la adaptación de Atari Jaguar, aventurando «su amplia paleta de colores, efectos de sonido detallados y pagabilidad general, no hay nada en Rayman que esté por debajo de la marca de excelente».[41]

Rayman Advance recibió análisis mixtas. Next Generation afirma que «la jugabilidad familiar pero sólida sigue siendo la misma, con el protagonista corriendo, saltando, escalando y abriéndose camino a través de la fase tras otra de entornos exuberantes y coloridos que van desde una jungla y un paisaje lunar hasta un país de las maravillas con temas musicales. El sonido y los controles son sólidos y la peculiar personalidad permanece intacta».[26]​ El escritor de Eurogamer, Martin Taylor, escribió que toma descaradamente la debilidad de los diseñadores y simplemente adapta el original. Sin embargo, elogió el hecho de que el aspecto visual es impresionante y probablemente uno de los mejores visuales para Game Boy Advance disponibles en ese momento.[51]

Legado[editar]

El éxito comercial de Rayman ayudó a generar una franquicia que generó secuelas que incluyen Rayman 2: The Great Escape (1999) y la saga Raving Rabbids. Ubisoft utilizaría algunos de los elementos del juego para Rayman Origins.[12]​ El 29 de octubre de 2018, Sony reveló que sería uno de los veinte títulos de PlayStation Classic, que se lanzó el 3 de diciembre de 2018.[52]​ Una nueva versión para fanáticos, bajo el título Rayman Redemption del desarrollador finlandés Ryemanni, que presenta nuevos mundos, niveles y minijuegos,[53]​ estuvo alojado en Game Jolt en el que se hospedar su proyecto anterior, The Spooky Raymansion.[54]​ La producción comenzó tres años antes de su lanzamiento y se creó como «una reimaginación del original de 1995». Los entusiasta esperaban que se convirtiera en uno oficial y canónico lanzado en consolas por Ubisoft de manera similar a otro fangame publicado por Sega, Sonic Mania.[55][56][57]

Referencias[editar]

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Bibliografía[editar]

Enlaces externos[editar]