Usuario:JterraNA/Taller

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Estos son los cambios que he añadido a la parte común del taller:

  • Decoración y tiendas de muebles en línea: el mundo de la realidad mixta también ha influenciado fuertemente el campo del diseño y la decoración. Esta tecnología permite tomar fotografías o vídeos de una habitación en concreto con la cámara de un teléfono inteligente y después insertar en ella un mueble virtual, por ejemplo, un sofá en tres dimensiones. La mayor ventaja de esto es que el cliente puede saber sin necesidad de imaginárselo cómo quedará ese sofá en su salón o si debe o no cambiar los muebles de su cocina y esto facilita mucha la decisión de compra y la tarea de los diseñadores y vendedores. En este aspecto, podemos destaca la aplicación de la multinacional sueca IKEA, que en el año 2017 lanzó Ikea Place, una aplicación de realidad mixta disponible en Google Play que nos ayuda a decorar nuestra casa integrando muebles en 3 dimensiones directamente desde su catálogo.[1]​ En la aplicación, los muebles tienen consciencia del espacio y de la distancia y se colocan en la escala adecuada para que veamos cómo quedarían realmente.
  • Cascos de realidad virtual : dentro de la realidad extendida, también cobra gran importancia el uso de los cascos o gafas de realidad virtual que nos permiten introducirnos en un mundo ficticio elaborado completamente por ordenador y que ofrece una experiencia de 360 grados.[2]​. Gracias a ellos podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar a corazón abierto, perfeccionar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento, facilitar el aprendizaje en el ámbito educativo y en museos, así como intervenir con efectividad en diferentes tipos enfermedades de salud mental. En este aspecto, dos de los cascos de realidad virtual más famosos son el casco Oculus Quest 2[3], unas gafas de realidad virtual prácticamente independientes, que funcionan sin cables y se convierten en una consola por sí mismas. Las gafas cuentan con cuatro cámaras en la parte frontal, una en cada esquina, que se encargan de recibir información del exterior (por ejemplo, por si hemos estado jugando y no sabemos si nos hemos movido mucho por la habitación o dónde estamos)y, también una serie de micrófonos que nos permiten realizar llamadas, comunicarnos en los juegos o, simplemente, controlar el sistema con órdenes de voz. Otro sería el HTC Vive, unas gafas de realidad virtual lanzadas en marzo de 2015 y diseñadas por HTC y Valve. A diferencia de sus competidores, HTC Vive se compone de un sistema de sensores láser Lighthouse que nos permite movernos libremente por la sala. Gracias a los mandos que cuentan con gatillos, un control háptico HD y 24 sensores de movimiento, nuestros brazos se trasladan al mundo virtual con una precisión milimétrica para tocar, coger, y manipular los objetos virtuales. Sin embargo, su configuración no es sencilla y no está recomendado para jugar en habitaciones demasiado pequeñas porque sus dos estaciones base (sensores que permiten captar nuestra posición) deben colocarse en esquinas opuestas de una habitación de como mínimo 1,5 m x 2 m y a la altura de la cabeza. Además, es necesario utilizar algunos cables para conectarse a un ordenador, lo cual también dificulta su uso.

En cuanto a la aparición de la realidad aumentada, nace alrededor del año 1990. El concepto fue creado por Tom Caudell, que trabajaba en la confección de conjuntos de cables para un avión a través de diagramas digitales de realidad aumentada sobrepuestos en un tablero donde se organizaba todo el cableado.[4]​ Especialmente a nivel militar en esta década se realizó un gran avance, pero no fue hasta 1999 cuando Hirokazu Kato creó ARToolKit, donde se pueden obtener una amplia biblioteca accesible de herramientas para crear apliaciones de realidad aumentada, lo que supuso el impulso definitivo para los desarrolladores e investigadores.[5]

  1. Alves, Carlos; Reis, José Luis (2020). «The Intention to Use E-Commerce Using Augmented Reality-The Case of IKEA Place». Information Technology and Systems: 114-123. 
  2. Lara, Graciela; Santana, Alexis; Lira, Andrés; Peña, Adriana (2019). «El Desarrollo del Hardware para la Realidad Virtual». Revista lbérica de Sistemas y Tecnologías de Información (31). Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  3. «Oculus Quest 2.». Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  4. Cárdenas, Henry Alberto; Mesa, Fredy Yesid; Suárez, Marco Javier (2018). «Realidad aumentada (RA): aplicaciones y desafíos para su uso en el aula de clase». Educación y Ciudad (35): 137-148. Consultado el 23 de octubre de 2021. 
  5. Calderón, Franz (2017). «Realidad aumentada aplicada a la enseñanza de la geometría descriptiva.». Revista AUS: 17-22. Consultado el 26 de marzo de 2021.