Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 3/Grupo 14

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Tecnología Inmersiva

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).
Tarea Responsable Fecha límite
Revisión estilo wikipedia Todos 12/10/2021
Puesta en común Todos 12/10/2021
Definir cambios Todos 12/10/2021
Mejora contenido: Definición Carolina 16/10/2021
Buscar enlaces que faltan Esther 16/10/2021
Buscar imágenes Carolina 16/10/2021
Buscar bibliografia caminadora omnidireccional Jorge 16/10/2021
Añadir más ejemplos preocupaciones y ética Carol 16/10/2021
Publicación en el taller Todos 17/10/2021
Revisión Todos 22/10/2021
Rellenar lista de control Todos 22/10/2021
Enviar lista de control para revisión Jorge 24/10/2021
Publicación en Wikipedia Jorge 31/10/2021

Edición del texto a integrar en el "tema"seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado.

Tecnología inmersiva[editar]

La tecnología inmersiva hace referencia a la tecnología que intenta imitar una experiencia real a través de una réplica digital o simulada. Esta busca ser cada vez más realista, es decir, que sea más difícil diferenciar lo virtual de lo real. En este sentido la realidad mixta; también denominada como «computación inmersiva», combina la tecnología de la realidad virtual y la realidad aumentada para que la interfaz de usuario sea lo más parecido a una interacción con el mundo real .[1]

Componentes[editar]

Percepción[editar]

Oído

Olfato

  • Sentido del Olfato Virtual.[4]

Gusto

  • Sentido del Gusto Virtual.[5][6]

Interacción[editar]

  • Caminadora omnidireccional: Plataforma compuesta por múltiples sensores para captar los desplazamientos de los usuarios en 360º y transferirlos a la realidad virtual.[7]​ La plataforma permite a los usuarios andar, correr, saltar y agacharse en todas las direcciones sin moverse del sitio donde se encuentran. Su diseño circular y cóncavo permite al pie deslizarse y volver al centro de la caminadora cada vez que el usuario da un paso. Para ello, se tienen que emplear unas zapatillas especiales con suela deslizante. Como elemento de seguridad, posee uno o varios brazos articulados para sujetar un chaleco o arnés y que el usuario no sufra ningún tipo de accidente al realizar la inmersión en la realidad virtual.[8]

Investigación y desarrollo[editar]

Muchas universidades tienen programas que investigan y desarrollan tecnología inmersiva. Algunos ejemplos son:

  • El Laboratorio Virtual de Interacción Humana de Stanford.[9]
  • El Laboratorio de Gráficos de Computadoras e Tecnologías de Inmersión de la USC.[10]
  • El Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual del Estado de Iowa.[11]
  • Entornos Virtuales Inteligentes de la Universidad de Teesside.
  • El Immersive Storylab de la Universidad de Liverpool John Moores.[12]

Por otro lado, gobiernos como el de los EE. UU. solicitan información para el desarrollo de tecnología inmersiva.[13]​ y financia proyectos específicos.[14]

Aplicaciones[editar]

Utilizada en sus principios por sectores muy concretos, se han ido extendiendo con el paso del tiempo. Mediante su uso se pueden diseñar herramientas con aplicaciones en varios campos como:

  • La cultura, el ocio y los videojuegos[15]​, incluida la industria para adultos,[16]​ el arte,[17]​ el entretenimiento y la narración interactiva. Dentro de este ámbito cultural, ha supuesto también una evolución en la cultura museística, en la reconstrucción del patrimonio y en el acceso a experiencias virtuales.[18]​ También puede ser usado para realizar interacción y animación en 3D.
  • La medicina.[19]​Los ámbitos de aplicación de la tecnología inmersiva abarcan diferentes áreas, como es el caso de la psicoterapia ocupacional, haciendo posible su aplicación, encontrando recreaciones virtuales que tratan diferentes problemáticas asociadas; también en tratamientos de rehabilitación, o en tecnologías de apoyo ofreciendo soluciones de autonomía y calidad de vida a las personas mayores.[20]​ Por otro lado, está siendo de gran ayuda para el diagnóstico y como representación visual durante intervenciones quirúrgicas.[21]
  • La ciencia,[22]​ y la tecnología industrial. La utilización de tecnologías inmersivas en el diseño industrial permite, entre otras cosas, realizar un diseño virtual del producto sin necesidad de tener que construir un prototipo, lo que permite ahorrar en tiempo, dinero, trabajo y gastos de materiales.
  • La educación,[23][24]​ y la capacitación. Esta tecnología abre la puerta a nuevas posibilidades educativas y a un aprendizaje experiencial y aprendizaje significativo.[25]​ La educación también incorpora esta tecnología a través de aulas virtuales, inmersión con videos de 360º o prácticas de realidad aumentada, entre otras.[26]​. Así mismo, este tipo de tecnología es de gran utilidad en las capacitaciones que las fábricas, por ejemplo, ofrecen a sus trabajadores y trabajadoras ya que les pueden adiestrar en el manejo de una máquina de manera virtual o, incluso, en el montaje y desmontaje de una máquina viendo como se ensamblan o se separan cada una de las piezas.[27]
  • Marketing. En empresas dedicadas al sector del turismo, por ejemplo, una de las posibilidades es la creación de mundos virtuales de una determinada zona geográfica, para que los turistas conozcan previamente el lugar que van a visitar.[28]​ Este tipo de tecnología le otorga al potencial cliente un papel activo gracial al cual puede interactuar con el producto que se le ofrece, como si fuera real.
  • El militar. La tecnología inmersiva ha pasado también a formar parte del entrenamiento de los ejércitos: los militares estadounidenses, por ejemplo, ya la utilizan en simuladores de vuelo, de escenarios de combate, de entrenamiento médico, etc. Una de las grandes ventajas es que los militares pueden entrenarse en cualquier acción de riesgo o en el manejo de cualquier arma sin estar realmente en peligro, mitigando así los accidentes y los costes que pudiera haber si fuera real.[29]

Preocupaciones y ética[editar]

Si bien la tecnología inmersiva presenta numerosos beneficios, también genera preocupaciones debido a los efectos secundarios, desde el punto de vista ético, que podrían afectar a los usuarios.

Los sistemas legales debaten sobre temas de delitos virtuales y si es ético permitir comportamientos ilegales como la violación,[30]​ en un entorno simulado.

Principales problemas éticos:

  • Uso incorrecto de datos personales: se aumenta la cantidad de información disponible de los usuarios en la red. Ya no solo es posible acceder a información sensible como datos bancarios, direcciones personales o informes de compras realizadas, sino que se exhiben opiniones, sentimientos o comportamientos, exponiendo al usuario a posibles extorsiones cibernéticas, robos de información o suplantación de identidad.
  • Falsas experiencias: usuario incapaces de distinguir la realidad de la ficción, afectando el comportamiento y juicio de las personas.
  • Adicción a las tecnologías y comportamientos antisociales: el excesivo tiempo dedicado a las tecnologías inmersivas podría afectar la salud mental de los usuarios, lo que a su vez podría devenir en comportamientos delictuales como ciberacoso y otros delitos informáticos, gracias al anonimato que permiten estas tecnologías.
  • Aislamiento social: puede generar dependencia y aumentar el aislamiento y desconexión de grupos sociales reales.

El principal peligro de la tecnología inmersiva se ha visto representado en las películas de ciencia ficción. En películas como eXistenZ, The Matrix y el cortometraje 'Play' de David Kaplan y Eric Zimmerman,[31]​ plantean preguntas sobre lo que puede llegar a pasar en el mundo si no somos capaces de distinguir entre el mundo físico y el mundo digital.

Referencias[editar]

  1. Dorrier, Jason (21 de mayo de 2017), «The next great computer interface is emerging—but it doesn’t have a name yet», Singularity Hub, consultado el 24 de mayo de 2017. .
  2. Ley, Linda E. (15 de noviembre de 2006). «Video de Fulldome: una tecnología emergente para la educación». Aprender y liderar con tecnología 34 (3): 12-15. Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  3. Diego de Usera, Juan (28 de mayo de 2021). «Qué es el sonido Hi-Res y en qué se diferencia del audio normal». Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  4. Varela Naranjo, David (20 de octubre de 2016). «El olor llega a la realidad virtual». Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  5. Gascón, Marta (05-06-2020). «Inventan un dispositivo capaz de recrear casi cualquier sabor sin comida». Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  6. Ranasinghe, Nimesha; Yi-Luen Do, Ellen (octubre de 2016). «Virtual Sweet: Simulación de una sensación dulce con estimulación térmica en la punta de la lengua». UIST '16 Adjunto: Actas del 29º Simposio Anual sobre Software y Tecnología de Interfaces de Usuario: 127-128. Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  7. Orejuela, J. D. (2017). «Sistema de captura de movimiento para la interacción en entornos virtuales adaptados a restricciones en espacios físicos.». Consultado el 12 de octubre de 2021. 
  8. Hernández, E.; Sepúlveda, G. (2017). Prototipo de un sistema de navegación por locomoción para ambientes virtuales.. pp. 107-118. Consultado el 14 de octubre de 2021. 
  9. «Virtual Human Interaction» (en inglés). Stanford University. 2020. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  10. «Computer Graphics and Immersive Technologies Laboratory» (en inglés). Universidad del sur de California. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  11. «Virtual Reality Applications Center» (en inglés). Universidad Estatal de Iowa. 2021. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  12. «Laboratorio de experiencia inmersiva de Liverpool» (en inglés). Liverpool John Moores University. 2021. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  13. «Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA) RFI.». 12 de marzo de 2010. 
  14. «Army's Telemedicine and Advanced Technology Research Center funds virtual world for amputees». Archivado desde el original el 5 de marzo de 2012. Consultado el 26 de enero de 2019. 
  15. Clarisó Viladrosa, Robert; Córcoles Briongos, César Pablo; Gómez Cardosa, Desirée; Jorba i Esteve, Josep; Pérez Navarro, Antoni; Vergoñós Pascual, Laura; Vila Òdena, Irma (noviembre de 2018). Previsions i realitats de la Realitat Virtual. Evolució 2015-2017. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  16. «Porn Industry Embraces Immersive 3D technology». 
  17. http://www.mat.ucsb.edu/
  18. Muñoz García, Adolfo; Martí Testón, Ana (14 de noviembre de 2018). «Estudio de experiencias inmersivas en museos. Las nuevas narrativas de la realidad aumentada». INNODOCT 2018. Consultado el 18 de marzo de 2021. 
  19. «Doctors test new gestural interface during brain surgery». Archivado desde el original el 21 de junio de 2010. Consultado el 26 de enero de 2019. 
  20. Saracchini, Rafael; Catalina, Carlos; Bordoni, Luca (2015). «Tecnología asistencial móvil, con realidad aumentada, para las personas mayores». Revista Científica de Educomunicación 22 (45). pp. 65-74. Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  21. Li, L; Yu, F; Shi, D; Shi, J; Tian, Z; Yang, J; Wang, X; Jiang, Q (de de 2017). «Application of virtual reality technology in clinical medicine.». American journal of translational research 9 (9): 3867-3880. PMID 28979666. Consultado el 31 de marzo de 2021. 
  22. Castro, Pedro; Garvía, José; Ramírez, Juan; Mompeó, Blanca; Pérez, Lilian (14 de noviembre de 2019). «Uso de la aplicación 3D inmersiva Anatomyou® a la docencia en Ciencias de la Salud». VI Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  23. Iniciativa de Educación Inmersiva
  24. Red de Investigación de Aprendizaje Inmersivo
  25. Díaz, Inmaculada Aznar; Rodríguez, José María Romero; García, Antonio Manuel Rodríguez (1 de enero de 2018). «La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España». EDMETIC 7 (1): 256-274. Consultado el 16 de marzo de 2021. 
  26. Hamilton, D.; McKechnie, J.; Edgerton, E.; Wilson, C. (1 de marzo de 2021). «Immersive virtual reality as a pedagogical tool in education: a systematic literature review of quantitative learning outcomes and experimental design». Journal of Computers in Education 8 (1): 1-32. 
  27. García, Jorge. «La tecnología inmersiva utiliza la realidad virtual y la aumentada para optimizar la industria, la educación, el marketing y otros sectores productivos.». Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  28. Hilera, José; Martínez, Javier; Otón, Salvador (febrero de 2018). «Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet». Cuadernos de Documentación Multimedia 8. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  29. Branco, Alex (01-03-2020). «Cómo EEUU usa la realidad virtual para crear mejores soldados». El Español. Consultado el 16 de octubre de 2021. 
  30. «Virtual Rape Is Traumatic, but Is It a Crime?». 4 de mayo de 2007. 
  31. PLAY by David Kaplan and Eric Zimmerman. Consultado el 16 de octubre de 2021. 

Enlaces externos[editar]