Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 4/Grupo 6

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Integrantes del grupo y tema[editar]

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Tema escogido por el grupo: Tecnología inmersiva - Grupo 6

Zona de trabajo[editar]

Un equipo de investigadores del centro de control de misiones de la ESA en Darmstadt, Alemania, está investigando nuevos conceptos para controlar rovers en un planeta y satélites en órbita.

Tecnología Inmersiva[editar]

Es aquella que permite al usuario sumergirse en una realidad virtual de manera total, es decir, transmite sensación de realidad a través de los diferentes sentidos. Las tecnologías inmersivas se basan en dos pilares; uno que es la interfaz gráfica, la que nos ofrece la facilidad de sentir un entorno de simulación presencial y la segunda es la interacción con el contenido, el cual nos permite crear experiencias a partir de los relatos utilizando las tecnologías. [1][2]

No conviene confundir los diferentes tipos de tecnología inmersiva como pueden ser: realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta.

Características[editar]

Combinación de tecnologías[editar]

Modificando nuestra percepción sensorial, nos permite vivir experiencias capaces de trascender las barreras del espacio y el tiempo. Para conseguirlo, se combinan distintas tecnologías: principalmente la realidad virtual y la realidad aumentada, aunque también existen otras, como la interfaz cerebro-computadora. [3]​ Los elementos característicos de esta tecnología son la inclusión de imágenes y signos lingüísticos que simulan la realidad física o, incluso, permiten interactuar con ella. Es, por tanto, una realidad mixta.

Modificación sensorial[editar]

Es una tecnología multidisciplinar que busca la estimulación de distintos sentidos: principalmente la vista y el oído, y también se usan accesorios con técnicas psicomotrices. Para una inmersión total, otras líneas de investigación incluyen todos los sentidos: el tacto, el gusto y el olfato, lo cual, a nivel psicocognitivo, aumenta la interiorización de lo vivido fusionándose con nuestra percepción natural de la realidad y ampliándose esta. [4]

Simulación de la Realidad[editar]

A diferencia de la realidad virtual o realidad aumentada, donde se mantiene un vínculo con el mundo real, con la tecnología inmersiva los usuarios están completamente aislados del entorno físico. Estos tienen la posibilidad de explorar espacios digitales en 3D e interactuar con contenido creado por ordenador.[5]


Expectativas sensoriales[editar]

Sentidos
Vista Oído Tacto Olfato Gusto
Pantalla 3D Efecto de audio 3D Tecnología háptica Sentido del olfato virtual Sabor artificial
Holografía Sonido envolvente
Casco de realidad virtual Audio de alta resolución
Fulldome
  • Vista: Ajustar una imagen digital a la postura corporal y la orientación de la cabeza. La inmersión visual completa supone que los consumidores tienen la posibilidad de ver una imagen distinto y idónea dependiendo de dónde miran, dónde se quedan y hacia dónde se mueven dentro del ámbito creado por la tecnología. En otros términos, la percepción perfecta es imposible sin una vista de 360 ​​grados. [6]
  • Oído: Los efectos auditivos, transmitidos por medio de los auriculares HMD, mejoran el contenido visual en 3D, lo cual asegura una percepción digital del ámbito más realista. Ajustado a un espacio artificial y lo que pasa en él, el sonido de alta calidad remueve la conexión del usuario con el entorno. Combinado con las imágenes, este sonido ajustado da como consecuencia la exclusión del mundo real proporcionando una inmersión total en el digital. [7]
  • Tacto: La retroalimentación háptica permite a los usuarios interactuar correctamente con objetos 3D dentro de entornos virtuales. Se puede proporcionar retroalimentación háptica de varias formas como pueden ser la vibración, el ultrasonido, la retroalimentación térmica o la electroestimulación.[8]
  • Gusto: Los científicos de la Universidad Nacional de Singapur están desarrollando un dispositivo formado principalmente por un chip que posibilita probar sabores a distancia, estimulando los receptores gustativos por medio de impulsos eléctricos. [9]

Investigación y desarrollo[editar]

Muchas universidades tienen programas que investigan y desarrollan esta tecnología. Algunos ejemplos son el Laboratorio Virtual de Interacción Humana de Stanford, el Laboratorio de Gráficos de Computadoras e Tecnologías de Inmersión de la USC, el Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual del Estado de Iowa, el Laboratorio de Realidad Virtual de Entornos Virtuales Inteligentes de la Universidad de Teesside y el Immersive Storylab de la Universidad de Liverpool John Moores.

El gobierno de los EE.UU. solicita información para su desarrollo y financia proyectos específicos. [10]

Aplicaciones[editar]

Tiene varias aplicaciones en distintas áreas, incluida la industria para adultos,​ arte, entretenimiento y videojuegos y narración interactiva, militar, educación,​ y medicina. A medida que se vuelva más común, es probable que se extienda a muchas otras industrias.

Los ámbitos de aplicación abarcan diferentes campos, como es el caso de la psicoterapia ocupacional, haciendo posible su aplicación, encontrando recreaciones virtuales que tratan diferentes problemáticas asociadas o tratamientos de rehabilitación, o tecnologías de apoyo ofreciendo soluciones de autonomía y calidad de vida a las personas mayores. [11]

Esta tecnología abre la puerta a nuevas posibilidades educativas y a un aprendizaje experiencial y aprendizaje significativo. [12]

Medicina[editar]

También puede ser usado para realizar interacción y animación en 3D, montajes de determinados aparatos y la visualización de compuestos pertenecientes al campo de la medicina. [13]​ En empresas dedicadas al sector del turismo una de las posibilidades es la creación de mundos virtuales de una determinada zona geográfica, para que los turistas conozcan previamente el lugar que van a visitar.

Ciudades Inteligentes[editar]

Las tecnologías inmersivas están abriendo nuevos campos de investigación en torno a las nuevas ciudades del futuro. Uno de ellos es aplicarlas en la mejora de la circulación de las ciudades. Gracias a estas tecnologías, se está estudiando realizar señaléctica vial virtual, como pasos de cebra o peatonales, flechas, líneas divisorias de carriles, carteles, nombres de zonas, que normalmente tienen su origen pintadas, metálicas u otro tipo de material.[14]

Ocio[editar]

La tecnología inmersiva abarca ámbitos de aplicación muy distintos entre los que destacan la ciencia,[15]​ la cultura y el ocio.

En un principio fue utilizada por sectores muy concretos y de forma casi residuales, pero con el paso del tiempo se han ido extendiendo, principalmente en la industria del ocio y del videojuego. [16]​ También ha evolucionado en la cultura museística, en la reconstrucción del patrimonio y en el acceso a experiencias virtuales.

Preocupaciones y ética[editar]

Sus peligros potenciales a menudo se han representado en la ciencia ficción y el entretenimiento. Películas como eXistenZ, The Matrix y el cortometraje 'Play' de David Kaplan y Eric Zimmerman plantean preguntas sobre lo que puede pasar si no podemos distinguir el mundo físico del mundo digital.

Los sistemas legales debaten sobre temas de delitos virtuales y si es ético permitir comportamientos ilegales como la violación en un entorno simulado.[17]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. «4 tendencias de la tecnología inmersiva». Universia. 28 de noviembre de 2018. 
  2. Bockholt, Nikolai (mayo de 2017). «Realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta. y ¿qué significa "inmersión" realmente?». Think with Google. 
  3. Suárez, E., Valencia Ortiz, L. F. y Maya Uparela, C. A. (enero-diciembre, 2016). Influencia del desarrollo evolutivo en la construcción de identidad del joven universitario. Funlam https://www.funlam.edu.co/revistas/index.php/JSR/article/download/2133/1645
  4. «Virtual reality and stimulation of touch and smell for inducing relaxation: A randomized controlled trial». ScienceDirect (en inglés). 12 de septiembre de 2015. 
  5. Tsyktor, Vasyl (06/08/2019). «¿Qué es la realidad virtual totalmente inmersiva? - Explicación de la tecnología». CyberPulse.info (en inglés). Consultado el 21 de octubre de 2021. 
  6. Tsyktor, Vasyl (06/08/2019). «¿Qué es la realidad virtual totalmente inmersiva? - Explicación de la tecnología». CyberPulse.info (en inglés). Consultado el 26 de octubre de 2021. 
  7. Tsyktor, Vasyl (06/08/2019). «¿Qué es la realidad virtual totalmente inmersiva? - Explicación de la tecnología». CyberPulse.info (en inglés). Consultado el 26 de octubre de 2021. 
  8. Rodriguez, Frenk (2 de febrero de 2020). «¿Qué es la retroalimentación háptica y cómo cambiará la forma en que jugamos?». Consultado el 26 de octubre de 2021. 
  9. «Tecnología multisensorial: tocando y oliendo a través de dispositivos electrónicos». Consultado el 26 de octubre de 2021. 
  10. Brewin, Bob (3 de noviembre de 2009). «A Virtual World for Amputees». InternetArchive (en inglés). 
  11. «Tecnología asistencial móvil, con realidad aumentada, para las personas mayores». redalyc.org. 2015. 
  12. Aznar Díaz, Inmaculada; Romero Rodríguez, José María; Rodríguez García, Antonio Manuel (1 de enero de 2018). «La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España». UCOPress. 
  13. «Doctors Test New Gestural Interface During Brain Surgery». Internet Archive (en inglés). 30 de junio de 2009. 
  14. García, Jorge. «La aplicación de Tecnología Inmersiva en una Ciudad Inteligente optimiza su funcionamiento y diversifica la participación de sus habitantes.». Consultado el 21 de octubre de 2021. 
  15. Castro, Pedro; Garvía, José; Ramírez, Juan; Mompeó, Blanca; Pérez, Lilian (14 de noviembre de 2019). «Uso de la aplicación 3D inmersiva Anatomyou® a la docencia en Ciencias de la Salud». accedaCRIS. 
  16. Clarisó Viladrosa, Robert; Córcoles Briongos, César Pablo; Gómez Cardosa, Desirée; Jorba i Esteve, Josep; Pérez Navarro, Antoni; Vergoñós Pascual, Laura; Vila Òdena, Irma (noviembre de 2018). «Previsions i realitats de la Realitat Virtual. Evolució 2015-2017». UOC (en catalán). 
  17. Lynn, Regina (4 de mayo de 2007). «Virtual Rape Is Traumatic, but Is It a Crime?». Wired (en inglés).