Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 2/Grupo 1

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Gamificación[editar]

Diferencia entre aprendizaje basado en juegos y ludificar/gamificar:[editar]

Los términos gamificación/ludificación y aprendizaje basado en juegos aunque a priori muchos confunden, no son lo mismo y guardan diferencias. El aprendizaje basado en juegos, cuyo término en inglés es Game-Based Learning (GBL), consiste en el uso de juegos y videojuegos con fines didácticos, en contextos educativos. Por su parte, la gamificación/ludificación consiste en el uso de mecánicas de juego en entornos tradicionalmente no lúdicos.[1]

A continuación, veamos una serie de diferencias entre el aprendizaje basado en juegos y la gamificación/ludificación:[2]

  • En el aprendizaje basado en juegos existe una serie de reglas definidas y objetivos; en cambio, en la ludificación/gamificación debe haber una serie de actividades con puntos o una forma de recompensa.
  • En el aprendizaje basado en juegos, la mayoría de las veces, el sólo jugar resulta gratificante. En la ludificación/gamificación, la motivación es enteramente opcional.
  • El aprendizaje basado en juegos promueve el pensamiento crítico y la resolución de problemas. En la ludificación/gamificación se reemplazan las calificaciones por niveles.
  • En el aprendizaje basado en juegos existe la posibilidad de perder; sin embargo, en la ludificación perder puede ser o no posible porque el uso de los puntos es para motivar a la gente a realizar una actividad.
  • El aprendizaje basado en juegos tiene un mayor componente de complejidad y su creación requiere una mayor inversión, mientras que la ludificación/gamificación suele ser más sencilla y barata.
  • En el aprendizaje basado en juegos el contenido es normalmente transformado para adecuarse a la historia y las escenas del juego. En la ludificación, las características de los juegos se añaden sin tener que realizar modificaciones sustanciales al contenido.

Importancia del juego[editar]

La acción de jugar no está exclusivamente dentro del ser humano, es propia de los mamíferos.[3][4]​ Pero si en los animales en subescalas de la filogénesis se lleva a cabo de forma más simple, con las personas se vuelve más complejo y con diversos significados.
Desde momentos tempranos del desarrollo humano, las personas ponen en prácticas mecanismos (de forma inconsciente) que les permite un crecimiento pleno y adaptado a su contexto.
Tan importante es el juego que, frente a conocer el desarrollo, las investigaciones presentadas a menores se realizan a través del juego.[4]​ De forma que se comprende que la mejor forma de interactuar con los menores, es jugando.

Además, durante los primeros años de vida en el ser humano, la vida gira en torno a actividades destinadas a satisfacer necesidades básicas y al juego. [5]​ Debido a que es una acción que utiliza múltiples sensaciones, permitiéndoles establecer relaciones y asociaciones que provoquen la adquisición de nuevos conocimientos y comprensión de las diversas situaciones que viven. Por tanto, el juego es una parte de la condición humana que surge de forma completamente espontánea, provocando que desde la más tierna infancia se cree una interactuación con otras personas, así como con los objetos por simple curiosidad y por simple placer.

No obstante, el juego no es algo homogéneo, sino que existen diferentes modalidades de actividad: motoras, como en el juego movido (antes de los 4 años), donde se salta, se persigue, se hacen volteretas… Pero también psicológicas, siendo de gran importancia en el proceso de desarrollo infantil y juvenil. Pues, a medida que los menores crecen, sus interactuaciones se van volviendo más complejas, empezando a reproducir situaciones sociales reales o fantásticas (como jugar a “mamás y papás”) o juegos sociales sometidos a reglas (parchís, ajedrez, fútbol). Así, los menores integran diferentes mecanismos que se proyectarán sobre su aprendizaje y su actuación en el futuro.[4][5]

Además, el juego es la forma que tienen las niñas y los niños de integrar información de su entorno. Se desarrollan sus habilidades motoras, pero también existe una observación y adquisición del comportamiento de los demás. Los niños y las niñas, cuando juegan con otras personas, como los adultos, aprenden de sus expresiones. Las expresiones que contemplen como positivas, reforzarán sus conductas, mientras que las negativas las cohibirán. De forma inconsciente, se trasladan deseos y expectativas en relación con la acción.[4]

Por otro lado, el juego no es exclusivo de menores, ni debe ser contemplada como tal. Tanto adultos como niños buscan aprender de la forma más divertida posible y, si se quiere tener mayor éxito en el proceso de enseñanza-aprendizaje, utilizar metodologías como la del juego puede garantizar su éxito.[6]

Las ventajas y desventajas del uso de la ludificación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje pueden ser las siguientes:[6]

Ventajas del juego:

  • Cambio en la rutina.
  • Ayuda a integrar vocabulario, aplicación de la lengua, creación de estructuras gramaticales.
  • Se puede usar en diferentes etapas educativas.
  • Atmósfera de espontaneidad creativa.
  • Favorece el uso de conocimientos anteriores.
  • Desarrollo de: inteligencia, observación, motivación, espíritu crítico, facultades de análisis y síntesis.
  • Alienta a interactuar y comunicar. Trabajo en equipo.
  • Contexto significativo.
  • ‘Rompe el hielo’, promueve la socialización.
  • Equipo docente como facilitadores, no como elaboradores de un discurso unilateral.
  • Competencia sana.

Desventajas:

  • Preocupación por perder el tiempo.
  • Falta de participación en algunos estudiantes.
  • Necesidad de un espacio adecuado para su uso.
  • Errores en la aplicación y, por lo tanto, fracaso en el juego.
  • Ruido.

Estudios que demuestran la utilidad de la ludificación/gamificación[editar]

A continuación vamos a citar algunos estudios realizados sobre la utilidad de la gamificación en el ámbito educativo:

1.- Trabajo Fin de Máster (Universidad de La Rioja-Facultad de Educación): Análisis de la gamificación como concepto aplicable en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en 4º de ESO. Eder Murua Cuesta, 2013.[7]

El problema que plantea el presente TFM es:

- Los altos porcentajes de fracaso en la asignatura de matemáticas según muestra el informe PISA 2009 donde los niveles más bajos se sitúan en un 26% mientras que los más altos lo hacen en un 8%.

Los objetivos del presente estudio son:

- Realizar un estudio bibliográfico con la intención de acercar el término de gamificación - Mostrar ejemplos de gamificación en el aula - Evaluar el conocimiento de profesores - Analizar la opinión de los profesores y la posibilidad de implementarlo

Las conclusiones que obtenemos del presente estudio son:

- Casi todos los estudios analizados coinciden en la bondad del uso de esta metodología haciendo que las posibilidades del alumnado se multipliquen. - El profesorado en general se encuentra abierto a la innovación pese a desconocer el término. Se considera el juego como una posibilidad de sacar partido en la educación. - Pese a ser un término nuevo no genera desconfianza. - La mayor debilidad surge de la falta de información existente. - Existe un gran potencial por lo que es conveniente seguir investigando.

Alumno investiga sobre gamificación

2.- Gamificación en educación primaria. Un estudio piloto desde la perspectiva de sus protagonistas (Universidad Internacional de Andalucia-Universidad de Huelva). Gianella Carrión-Salinas, 2017.[8]

Esta investigación tiene como objetivo:

Analizar las ventajas, desventajas y perspectivas según los factores internos y externos, que presentaría la implementación de técnicas de gamificación en la educación primaria.

Las conclusiones obtenidas del presente estudio son:

Los resultados analizados en la presente investigación, manifiestan que el alumnado aproximadamente el 65% se sentiría motivado a participar con la gamificación en el aula, más del 54% aseguran que permitirá la interacción entre estudiante y profesor, y casi el 70% de los alumnos estarían satisfechos si se implementará la gamificación en sus asignaturas.

Estos resultados coinciden con otros trabajos (Zhijiang, Untch y Chasteen, 2013; Hamari, Koivisto y Sarsa, 2014), en los que se evidencia como resultado algunas ventajas de la gamificación, como: aumento de participación e interacción de los estudiantes, aprendizaje colaborativo reforzado en la construcción de redes de apoyo, refuerza mediante las experiencias y la diversión de los usuarios-interactores la motivación para la ejecución de actividades y logro de objetivos y la idea que resulta provechoso vincular a la gamificación herramientas digitales, pues logra un acercamiento con el espacio inmediato.

Críticas a la ludificación/gamificación[editar]

Son numerosas las ventajas que conocemos a cerca de la gamificacion y su gran valor educativo, no obstante existen opiniones muy dispares que lo menosprecian y se muestran en contra de su introducción en la enseñanza.

Jose Manuel Perez Tornero, Catedrático de la Universidad Autónoma de Barcelona y de la UNESCO, alude a la gamificación como si de un cuento chino se tratara y pone en duda de su eficacia en educación.

Según el autor la gamificacion no es una tendencia innovadora sino que su pedagogía es bastante tradicional y clásica. “Si buscamos en la tradición de la pedagogía, desde Rousseau a Gardner, pasando por Freinet, Montessori, Piaget, Freire, Dewey y tantos otros, veremos que el objetivo de la transformación de la escuela en algo vivo. Por tanto, no se corresponde tanto con el momento actual” [9]​ Ademas, “Deberíamos procurar un punto de vista neutral sobre la gamificación y proceder a limpiar el concepto de toda su fuerza propagandística”[10]​ afirma el catedrático. Este considera que parte del éxito de esta pedagógica recae en el crecimiento de la industria del ocio, del juego y el entretenimiento que nos inculca a través del consumismo y su gran poder propagandístico que la diversión debe regir en nuestras vidas y por ende, en el ámbito educativo. [11]​ Por otro lado, algunos autores como González et al., afirman que la gamificación tiene pocos fundamentos teóricos que demuestren que favorece a la motivación de los alumnos, es más según este estrategias como las actividades competitivas y el sistema de recompensas no solo no hacen que se sientan mas motivados sino que a largo plazo perjudica a la ilusión y las ganas de aprender. Asimismo, los expertos inciden en que hay escasas evidencias de éxito que prueben la eficacia de la gamificación y del aprendizaje a base de juegos. Ferrara [12]​ afirma que el éxito de la gamificación recae en que utilizar la diversión como motor de aprendizaje resulta tan atractivo que se ha obviado la atención documental sobre la calidad de la experiencia del jugador, que según el autor es nula o escasa. “La fuerte creencia de que la gamificación tiene éxito porque se basa fundamentalmente en concepción “diversión” de los juegos”[13]​ (Hamari)

de-Marcos et al, [14]​ en su trabajo de investigación acerca de cómo los elementos del juego influyen en la participación del alumnado probo, basándose en su experiencia, que este modelo pedagógico redujo el compromiso de sus alumnos y por ende la participación fue menor que trabajando mediante redes sociales y por grupos de control.

Por ultimo, no solo grandes expertos y autores se muestran reacios hacia esta metodología, sino que algunos profesores y maestros consideran que no es la mejor forma para llevar a cabo un proceso de Enseñanza-Aprendizaje optimo por tener un elevado coste económico a la hora de incluir juegos en el programa educativo. Para muchos, los juegos son bastante limitados en su contenido y distraen de los objetivos principales.[15]

Referencias[editar]

  1. Goire, Lanire (2015). «Gamificación y aprendizaje basado en el juego: ¿en qué se diferencian?». Consultado el 4 de noviembre de 2018. 
  2. Isaacs, Steven (2015). «The Difference between Gamification and Game-Based Learning». Inservice Guest Blogger. Consultado el 4 de noviembre de 2018. 
  3. Huizinga, Johan (1972). Homo ludens. Buenos aires, Argentina: Emecé Editores. pp. 11-21. ISBN 978-84-206-3539-2. 
  4. a b c d Hernández Encuentra, Eulàlia (2017). Psicología del desarrollo I. Barcelona, España: Oberta UOC Publishing, SL. 
  5. a b Marín Díaz, Verónica (2013). Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos. Madrid, España: Síntesis. pp. 79-109. ISBN 978-84-995895-0-3. 
  6. a b Mendoza González, María de los Ángeles (2014). «La importancia del juego en adultos: herramienta para la adquisición de la competencia lingüística de una lengua extranjera». Relingüística aplicada. Consultado el 03/10/2018. 
  7. Murua Cuesta, Eder (2013). Análisis de la gamificación como concepto aplicable en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en 4º de ESO. Consultado el 30 de Octubre. 
  8. Carrión Salinas, Gianella (2017). «Un estudio piloto desde la perspectiva de sus protagonistas». Universidad de Huelva. Consultado el 1 de Noviembre. 
  9. Pérez Tornero, Jose Manuel (2017). «El cuento de la gamificación». Aika Educación. 
  10. Perez Tornero, Jose Manuel (2017). «El cuento de la Gamificación». Aika Educación. 
  11. Golzález, C. S.; Gómez, N.; Navarrp, V.; Cairós, M.; Quirce, C.; Toledo, P.; Marrero-Gordillo, N (2016). Learning healthy lifestiles through active videogames, motor games and the gamification of educational activities. 
  12. Ferrera, J (2013). ). Games for Persuasion: Argumentation, Procedurality, and the Lie of Gamification. 
  13. Hamari, J.; Koivisto, J; Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. 
  14. de-Marcos, L-; Domínguez, A; Saenz-de-Navarrete, J; Pagés, C (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. 
  15. «La gamificación en la enseñanza: pros y contras». 2013.