Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 6/Grupo 4

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: REALIDAD MIXTA

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Numagra x x x x
Elementos del artículo a modificar todos x
Documentación todos de manera individual x
Análisis y síntesis todos de manera individual x x
Publicación en el taller todos x
Revisión todos x
Verificación Anaruji x
Notificación al profesor Ibastidas x
Publicación en Wikipedia Joaquin Sanchez13 x

Definición[editar]

La Realidad Mixta (RM), también llamada a veces Realidad Híbrida, es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se puede considerar como una mezcla entre la realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y realidad virtual.

La Realidad Mixta usa algunos refuerzos artificiales para crear un ambiente de Realidad Virtual o Aumentada. Por ejemplo, si el usuario gira la cabeza, el sistema responde con un cambio apropiado en la escena.[1]

Como ya se ha dicho, la Realidad Mixta permite la incorporación de objetos gráficos generados por ordenador en una escena tridimensional del mundo real o bien la incorporación de objetos reales en un mundo virtual. Así pues, las principales características de la Realidad Mixta son las siguientes:

  • Fusión del mundo físico con el mundo digital.[2]
  • Creación y modificación de objetos virtuales a través de la interacción con el mundo real.[3]
  • Uso de herramientas como cascos o gafas, para interactuar en la RM.[4]
  • Incorporación de objetos gráficos fabricados a través de PC, en un mundo real u objetos reales en un mundo virtual.[5]
  • Interacción del usuario en tiempo real y en el mundo virtual a través de los objetos reales en dicho mundo virtual.[6]
  • Comunicación fluida, ya que se realizan traducciones simultáneas.[7]

Diferencia entre Realidad Mixta y Realidad Aumentada[editar]

El término de Realidad Mixta no debe confundirse con el de Realidad Aumentada o RA. La principal diferencia entre la Realidad Mixta y la Realidad Aumentada es que la RA aporta información y objetos para complementar la realidad, mientras que por otro lado, la RM combina ambas realidades, entre las cuales se encuentra también la RA.[8]​ Es por esto que la Realidad Mixta no sólo permite la interacción del usuario con el entorno virtual sino que también permite que los objetos físicos del entorno inmediato del usuario sirvan como elementos de interacción con el entorno virtual.

Principio de funcionamiento[editar]

La Realidad Virtual es posible gracias a la aplicación de técnicas estereoscópicas. El ser humano durante la infancia desarrolla la visión estereoscópica, que le permite ver imágenes tridimensionales integrando por medio del cerebro las dos imágenes obtenidas por cada uno de los ojos. Es decir, cada ojo capta la imagen por separado y el cerebro lo interpreta como una única imagen, produciendo el efecto de tridimensionalidad.[9]​ El principio de funcionamiento de esta tecnología es muy complejo, pero a grandes rasgos se podría entender de las siguientes maneras:

  • Introducción de un objeto en un mundo virtual: primero se procede a registrar al usuario u objeto en tiempo real y en imágenes tridimensionales; estas imágenes en 3D se podrán introducir en el mundo virtual. El usuario podrá ver el resultado mediante una interfaz en el dispositivo electrónico. Hasta el momento, esta aplicación se ha utilizado mayoritariamente en videojuegos; como ejemplo tenemos el juego diseñado para Smartphone, llamado Pokemon Go.
  • Introducción de objetos virtuales en el mundo real: el sistema se basa en crear una interfaz con marcas en las que un ordenador puede responder habiendo realizado una previa lectura de éstas mediante una cámara de vídeo o cámara web. Las marcas de la interfaz suelen ser impresiones en blanco y negro sobre un soporte rígido. La información que capta la cámara de la interfaz será el código con el que el ordenador podrá generar las imágenes virtuales correspondientes y las pueda situar en la escena virtual según la posición y rotación de las marcas.

Aplicaciones[editar]

La Realidad Mixta se está implementando en un gran número de aplicaciones, se está empezando a manifestar en la industria del entretenimiento y el arte, así como también empieza a diversificarse en el mundo de la educación y los negocios. Otras aplicaciones de Realidad Mixta son las siguientes:

  • Entrenamiento militar: El ambiente de combate es simulado y representado a través de datos complejos por HMD.
  • Trabajo remoto: La Realidad Mixta permite que una fuerza de trabajo global de equipos remotos trabaje conjuntamente y aborde los retos empresariales de una organización. No importa dónde se encuentre físicamente, un empleado puede ingresar a un entorno virtual colaborativo y dinámico. Las barreras de idioma se volverán irrelevantes ya que las aplicaciones de RA pueden traducir con exactitud en tiempo real. Esto representa una mano de obra más flexible. Si bien, muchas compañías siguen utilizando modelos inflexibles de tiempo de trabajo fijo y ubicación, hay evidencia de que los empleados son más productivos si tienen mayor autonomía sobre dónde, cuándo y cómo trabajan. Los empleados también se benefician de la autonomía en cómo trabajan porque cada uno procesa la información diferentemente. [10]
  • Diseño y aplicación en arquitectura e ingenierías: Los modelos virtuales se utilizan para permitir a los científicos e ingenieros interactuar con una posible creación futura antes de que toque la fábrica. Estos modelos proporcionan la oportunidad de obtener una comprensión intuitiva del producto exacto, incluyendo el tamaño real y los detalles de construcción que permiten una inspección más cercana de las partes interiores. Estos modelos virtuales también se utilizan para encontrar problemas ocultos y, a su vez, reducen tiempo y dinero.[11]​​También puede ser empleada en la arquitectura al crear un modelo en 3D de los edificios, esto podría reemplazar el uso de las maquetas en un futuro.
  • Salud: Las simulaciones quirúrgicas y de ultrasonido se utilizan como un ejercicio de entrenamiento para los profesionales de la salud. Maniquíes médicos cobran vida para generar un número ilimitado de escenarios de entrenamiento e instruir empatía a los profesionales de la salud.[12]
  • Educación: En el ámbito de la educación, la Realidad Mixta mejora los métodos de aprendizaje de los estudiantes, mediante simulaciones de tareas construidas virtualmente en un entorno real. Un ejemplo de ello es Peer una nueva herramienta ganadora de los Interaction Award 2017 que supone una experiencia educativa de RM para ayudar en la enseñanza y comprensión de conceptos y procesos complejos mediante la combinación de auriculares de realidad mixta con sensores conectados a Internet.[13]​ Además, dentro de un aula se pueden llevar a cabo dos tipos de RM: en el primer tipo, los alumnos tienen que explorar un entorno a través de algún dispositivo electrónico; y en el segundo, se lleva a cabo una inmersión más real mediante dispositivos HMD y un controlador de movimiento. De esta manera, se consigue que los alumnos comprendan mejor los conceptos y el entorno de una manera más divertida, ya que pueden manipular ellos mismos los objetos, siguiendo el principio de “aprender haciendo”.[14]

Ventajas y desventajas de la realidad mixta[editar]

La RM puede presentar algunas ventajas y desventajas, tal y como se puede ver a continuación:

Ventajas:[15]

  • Compromiso. Permite a los usuarios vivir una experiencia directa con el entorno que les rodea y, con ello, se consigue atraer su atención e interés por aprender.
  • Universalidad. Se puede unir sin fronteras a las personas, aumentando la interacción humana sin límites de espacio y tiempo.
  • Polivalencia. Puede ser empleada en todas las materias.
  • Mundos lejanos. Se puede llegar a cualquier espacio o tiempo e interactuar con los objetos, animales o seres humanos que incluso ya no existen. Esto permite que los usuarios reproduzcan una imagen realista de aquellos elementos que resultan abstractos para ellos.
  • Adiós a los límites geográficos. La creación de la nueva realidad no tiene límites y puede recrear cualquier lugar que se deseé.


Desventajas:[16]

  • Fallos. Al tratarse de una tecnología muy novedosa que sigue en desarrollo, puede presentar fallos en el funcionamiento.
  • Precio. Su precio suele ser elevado y, por lo tanto, muchos centros educativos no pueden permitirse este tipo de recursos.

Tecnología de visualización de la Realidad Mixta[editar]

La mayoría de tecnología desarrollada respecto a la experimentación virtual, se relaciona con lo visual y lo auditivo. Aún no se han desarrollado tecnologías para la experimentación virtual de calidad a través del tacto, el gusto o el olfato, pero se está trabajando en ello.[17]​ Básicamente, los sistemas que se utilizan en Realidad Mixta son:[18]

  • IPCM (sigla del inglés, Interactive Product Content Management): que consiste en poder presentar productos interactivos al cliente, es decir, crear un nuevo catálogo con réplicas en 3D proyectadas en la realidad de un producto que antes sólo se podía consultar mediante imágenes o vídeos.
  • SBL (sigla del inglés, Simulation Based Learning): permite, mediante simulaciones de realidad virtual, incluir a los estudiantes directamente en un entorno de aprendizaje, todo proyectando situaciones o tareas creadas virtualmente en el entorno real del usuario.

Referencias[editar]

  1. Goldiez, Brian (2013). «Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, una visión general y programas de la actualidad de la Universidad Central de la Florida.». Espacio I+D Innovación más Desarrollo 2 (2): 7-15. Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  2. «Realidad mixta – ¿Qué es y qué oportunidades nos ofrecerá?». Editeca. 31 de enero de 2018. Consultado el 16 de octubre de 2019. 
  3. Berrio Fernández, Saray (22 de agosto de 2019). «REALIDAD MIXTA = REALIDAD VIRTUAL + REALIDAD AUMENTADA». Espaciobim. Consultado el 16 de octubre de 2019. 
  4. Berrio Fernández, S. (22 de agosto de 2019). Realidad Mixta = Realidad Virtual + Realidad Aumentada. 
  5. Tech, Alejandro (2 de octubre de 2017). «Qué es realidad mixta: Aplicaciones y ejemplos». Giztab. Consultado el 16 de octubre de 2019. 
  6. Tech, alejandro (2 de noviembre de 2017). «Qué es realidad mixta: Aplicaciones y ejemplos». Giztab. Consultado el 16 de octubre de 2019. 
  7. Tech, Alejandro (2 de noviembre de 2017). «Qué es realidad mixta: Aplicaciones y ejemplos». Giztab. Consultado el 16 de octubre de 2019. 
  8. Flórez Aristizabal, Leandro (2013). «Realidad Aumentada y Realidad Mixta». Institución Universitaria Antonio José Camacho: 6. 
  9. Cañellas, Alicia (16 de octubre de 2019). Apuntes docentes posibilidades educativas de la realidad virtual inmersiva. 
  10. Sena, Pete (30 de enero de 2016). «How The Growth Of Mixed Reality Will Change Communication, Collaboration And The Future Of The Workplace». Techcrunch. Crunch Network. 
  11. Reality, Technologies. [RealityTechnologies.com «Applications: Aviation»] |url= incorrecta (ayuda). RealityTechnologies. Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  12. DeSouza, Clyde. «Mixed Reality – AR , VR and Holograms for the Medical Industry». Real Vision. 
  13. «Reality Mixed, Interaction Awards». Aplicaciones: Educación. Realidad Mixta (en inglés). 2019. 
  14. Fernández, Azucena (2019). «Beneficios de la Realidad Mixta en educación». Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  15. Fernández, Azucena (27 de mayo de 2019). «Beneficios de la Realidad Mixta en educación». Consultado el 14 de octubre de 2019. 
  16. Rocha González, Angel Giovanni (13 de junio de 2018). «¿Qué es la Realidad Mixta?: Ventaja o desventaja». Consultado el 14 de octubre de 2019. 
  17. Orbe, Antonio (18 de febrero de 2018). «Realidad virtual y realidad mixta». LIDLearning. Consultado el 14 de octubre de 2019. 
  18. Tech, Alejandro (02/10/2017). «Qué es la realidad mixta: Aplicaciones y ejemplos». Consultado el 14 de octubre de 2019.